domingo, 30 de diciembre de 2012

Favoritos del 2012


MIS FAVORITOS DEL 2012


Termina el 2012, época de resúmenes y recapitulaciones, así que vamos con los 10 juegos que más me han gustado este año y sus pros y contras.

 Aquí van mis favoritos:
 

10- Star Trek Fleet Commander



Desde hace un par de años Wizkids está intentando re-inventarse, editando juegos de mesa junto con sus juegos de figuras-clix. Uno de ellos es el Star Trek Fleet Captains. El juego nos permite dirigir naves de la Federación o los Klingon y a través de ellas completar diferentes tipos de misiones, mientras exploramos la galaxia y entorpecemos a nuestro rival. Las naves de plástico del juego son estupendas (y más si las pintas).

La mayor virtud del juego es que es muy trekkie, te mete en la serie, en su universo y entretiene.

Si eres un trekkie ( y yo lo soy), pero solo si lo eres de verdad, disfrutas con cada carta, cada misión, cada combate. Que queréis a mí me gustaba hasta Riker en TNG.

Parte mala: Los hexágonos del tablero. ¡Por Dios! Son de cartóncillo, cutre y blandengue. ¿Tanto costaban unos de cartón duro? Las cartas también podían ser mejores, en especial teniendo en cuenta el precio del juego.
 

9- Mage Knight


Vamos a explorar y conquistar territorios con nuestro temible Mage-Knigth, iremos incrementando nuestro poder y habilidad según avance el juego (esto me suena de otros juegos), pero lo haremos (y aquí está la novedad) mediante un sistema deck-builder (de construcción y ampliación de mazo de cartas). Mage Knight es un juego que requiere planificación y algo de suerte, pero el sentimiento de control (planificar cada turno paso a paso) y mejora es grande (añadiendo cartas al mazo y sumando habilidades) y su rejugabilidad grande. Puede jugarse fácilmente solitario.

Mage Knight es un juego complejo de explicar, con un manual en el que es muy difícil encontrar la regla que buscas, y nada claro para jugadores noveles. Es un juego solitario multijugador, con poca o ninguna interacción entre los jugadores.

8- Descent Journey in the Dark 2nd Edition

 

 

Descent es un juego de exploración y combate en oscuros pasillos y mazmorras. Heroes peleando contra monstruos y villanos, combate táctico en terreno estrecho y complicado.

El Nuevo Descent es más sencillo, más rápido y más jugable que su antigua versión, conservando la mayoría de sus virtudes. Los nuevos escenarios no son solo de matar monstruos y la campaña es excelente. Estupendo juego para dos horas y pico e ir completando la campaña.

El Descent original era un juego de exploración; bien, ya no hay exploración en Descent 2ed, ni esa sensación de enfrentarte a lo desconocido, y lo que es una virtud (que los escenarios no son todos mata-mata) puede ser un defecto, ya que algunos escenarios se convierten en una especie de gimkana por coger objetos y salir pitando de allí. ¿Dónde está el “Dungeon Crawling”?

7- Infidel

 
 

Segundo juego de la serie de GMT Men of Iron, esta vez  son batallas de las cruzadas. El sistema de esta serie es sencillo (para ser un wargame de GMT) y permite jugar las batallas en poco más de dos horas, seis batallas con situaciones muy diferentes.

El sistema permite jugarlo solitario sin mucho problema y eso es una de sus mayores ventajas para mí.

Su mayor contra: Dificil ganar cualquier batalla con los árabes, en especial si no incluyen Hattin en el juego, la victoria definitiva de Saladino. ¿Duelen las derrotas cristianas a los diseñadores de GMT?

6- Eclipse

 
 
Soy un entusiasta de los juegos de exploración, expansión y combate espacial, y Eclipse lo es. En Eclipse buscamos dominar la galaxia, en competencia con otras (hasta) 6 razas, Eclipse tiene un innovador sistema para controlar los recursos de tu raza, tendremos que explorar la galaxia, colonizarla, luchar con sus antiguos moradores y disputar la supremacía a los nuevos (los otros jugadores) puedes personalizar tus naves, algo que me encanta (y el único juego que lo permite),  y para colmo no es un juego de ocho horas, casi un gran juego.

Y aquí viene el casi. Primero las horribles naves de plástico, madre mia que feas, compradas en alguna feria china imagino (las mismas del Galactic Emperor), en general todo el arte podría ser fácilmente mejor. Segundo el exceso de azar, al sacar losetas de tablero, al sacar puntos de victoria tras el combate, al obtener recompensas tras derrotar antiguos (esa tecnologías mega-bestias) y sobre todo el azar al sacar las tecnologías disponibles.

5 – Sekigahara



El juego recrea el enfrentamiento entre los clanes japoneses por el poder en el Japón de 1600. El primer juego de bloques de madera de GMT Games, utiliza un sistema de cartas sencillo, incluso elegante, que te sumerge en el juego.

GMT dá un paso adelante en los juegos de bloques de madera, añadiendo a la inteligencia limitada (unidades ocultas) el juego de engaño y faroleo, golpeo y amago, que crea el sistema de Sekigahara, y ello sin complicar el sistema, sin molestas tablas ni reglas especiales.

La presentación es impecable, y el desarrollo del juego intenso, a veces incluso demasiado intenso.

No me gusta que a veces el azar pueda destrozarte una buena estrategia en forma de traidor o de cartas inútiles en la batalla decisiva. Lastima de solo dos jugadores.

4- Dominant Species 3erd Printing



Cada jugador lucha por la supervivencia y primacía de su especie. La nueva edición de este gran juego tiene un acabado muy superior a la original, manteniendo todas las virtudes originales del juego, que no son pocas. Para ganar tendrás que adaptar a tu especie a las cambiantes condiciones del tablero, competir con las demás especies por el terreno y su supremacia, evitar el peligroso avance del frio en la amenazante tundra y aprovechar las oportunidades que se ofrezcan para robar unois puntos de victoria donde no se te esperaba. Un juego que requiere visón táctica y estratégica y con prácticamente ningún azar.

Un par de puntos negros: Primero, su duración, que puede fácilmente llegar a las 5 o 6 horas. Segundo, en algunas partidas un jugador puede quedar prácticamente descartado para el triunfo en dos turnos y sin hacer nada ni poder evitarlo (dos tundrazos y listo).

3- Spartacus


Intrigas, pujas y combates de gladiadores.  Gran juego llegado inesperadamente este año. Más complejo de lo que parece, más inmersivo de lo que sugiere y de lejos más divertido de lo que aparentaba. Para detalles lee mi reseña más abajo.

¿No me gusta algo? Pues en realidad no, me gusta muuuucho este juego.

2- Blood Bowl: Team Manager



 El juego representa una temporada completa de Blood Bowl (¿Qué no sabes que es Blood Bowl? ¿Are you from the past?) cada jugador maneja un equipo e iremos asignando los jugadores a cada una de las jugadas que aparecerán cada turno, el ganador de cada jugada obtiene ventajas y puntos de victoria. Pero esto es Blood Bowl, y hay golpes, robos de balón, golpes, heridos, golpes, placajes, jugadores estrella, más golpes y…. trampas, montones de trampas.  El juego es rápido, dinámico, te sumerge en él, pueden jugar hasta cuatro jugadores y dura menos de dos horas.

En contra: ¿Dónde están los No muertos? ¿los vampiros?.... En la próxima ampliación.

1- Space Empires 4X

 

Ya he dicho antes que me gustan los juegos del espacio, de exploración y combate, y por eso me encanta Space Empires. “Perdí” incontables horas de mi vida jugando al Master of Orion II y Space Empires es lo más parecido que hay en tablero.

Maneja tu raza espacial, explora y coloniza el espacio mientras buscas a tus enemigos para destruirlos. Puedes mejorar tus naves con nuevas tecnologías, crear naves y flotas, que navegarán por el espacio ocultas a tus enemigos.

Una de las cosas que me encantaban del Master of Orion II era el descubrir las tecnologías de los rivales, y tratar de encontrar respuestas a ellas, y esto lo consigue SE. La sensación de inseguridad al desconocer la fuerza y tecnologías del contrario, la sensación de sorprenderle con las tuyas, las posibilidades tácticas del juego y las variaciones estratégicas son inmensas.

Poder gestionar tus recursos, planificar donde poner tus bases y yardas de construcción dan una versatilidad única al juego.  El mejor para mí del año.

 
En contra: La presentación del juego es austera, fácilmente podría ser más vistoso. También puede ser tedioso el tener que apuntar muchos datos en la hoja de control.

Y necesito más cosas, más tecnologías, tropas de tierra, razas alienígenas y escenarios distintos, vamos todo lo que viene en la ampliación. Space Empires: Close Encounters.

 

 
Esta selección y sus opiniones obviamente son muy personales y también hay juegos muy interesantes que no he jugado y por ello no puedo opinar pero que posiblemente estarían en la lista (por lo que dicen de ellos gente en la que confío para estas cosas) como el Ora et Labora o el Trajan.

Se trata de juegos que he adquirido y jugado este año, no necesariamente publicados este año (muchos son de 2011) y es curioso que no haya ningún eurogame (no ha sido intencionado) si no consideras euros el Dominant o el Eclipse.

Otros candidatos que se quedaron fuera por poco han sido el Castles of Burgundy, X Wing, King of Tokyo y Lords of Waterdeep.

sábado, 8 de diciembre de 2012

SPARTACUS

SPARTACUS:
A GAME OF BLOOD AND TREACHERY
 
Componentes del juego.


La primera impresión que uno tiene al saber de Spartacus, es la de pensar que se trata de un subproducto sacado a la sombra de una serie de televisión más o menos conocida, y que probablemente como juego no valga mucho o nada.

Si además resulta que el juego lo editan una productora de televisión (la productora de la serie) y una compañía dedicada a fabricar miniaturas, y que nunca ha  fabricado antes un juego de mesa….

 La conclusión es fácil, sin lugar a duda será un mal juego solo apto para ventas en grandes superficies y a público generalista, gracias al tirón de la serie.

Pues va y resulta que no.
Spartacus no solo es buen juego, sino que en mi opinión es uno de los mejores juegos del año.

Veamos porque tengo esta opinión tan buena de él.


Batiatus, uno de los Dominus ( ! acompañado de Xena ¡)
 
Empecemos con de que va el juego. Cada uno de los cuatro jugadores que pueden jugarlo es un Dominus, que es como llaman en la serie a los dueños de las escuelas de gladiadores. El objetivo del juego es ser el primero en conseguir 12 puntos de influencia al final de una de las fases del juego.

Cada jugador empieza el juego con algunos esclavos, guardias y gladiadores, representados con cartas a la vista de todos, también con algo de oro.

Primero recuperamos las cartas usadas, obtenemos dinero mediante nuestros esclavos, pagamos a nuestros gladiadores y podemos intentar curar a aquellos que estén heridos.

Al principio del turno en la fase de Intriga podemos jugar cartas de planes, con los que entorpecer a nuestros rivales u obtener ventajas, normalmente inutilizar cartas de los demás, quitarles oro o conseguirlo nosotros. También hay algunos planes que pueden dar o quitar influencia.

Para utilizar algunos planes necesitaremos la colaboración de otros jugadores, por lo que podemos negociar con ellos, bueno en realidad prometerles cosas, que ya cumpliremos en la fase de mercado más adelante... claro, eso suponiendo que mantenemos nuestra palabra.

Como última defensa contra los planes de los otros jugadores podemos intentar usar nuestros Guardias, con 50% de posibilidades de desbaratar el malvado plan rival. Puedes usar los guardias que quieras, siempre que los tengas, claro.

Los distintos tipos de cartas de Intriga.

Tras lanzarnos puñaladas unos a otros en la fase de intriga llegaremos a la fase de Mercado.

En el Mercado primero podemos intercambiar libremente cartas y dinero, y si queremos pagar esos favores que prometimos antes.

Después se subastarán algunas cartas de “bienes”, es decir esclavos, gladiadores y equipo para los gladiadores.

Para acabar la fase de Mercado se subastará quien será el organizador de los combates de gladiadores de este turno. Porque este es un juego de gladiadores, y sí, hay peleas de gladiadores y son importantes y divertidas.

Algunos de los distintos tipos de "bienes" que podemos adquirir en el juego.
 
Vamos con las peleas de Gladiadores.

El ganador de la subasta por la organización de las luchas, de entrada obtiene como premio 1 punto de influencia, lo cual de por sí ya es suficientemente buen premio.

Además el organizador debe invitar al menos a dos jugadores a participar con sus gladiadores en la lucha, él mismo puede ser uno de ellos. Esta invitación es difícil de rechazar ya que hacerlo te hace perder 1 punto de influencia.

Con los Gladiadores ya escogidos llega el momento de hacer las apuestas sobre el combate. Podemos apostar a quién ganará, y también a que el ganador hiere o decapita a su rival

Tras las apuestas viene el combate, que se resuelve con las figuras de gladiadores en el tablero hexagonado, y mediante un sencillo pero ingenioso sistema de combate con muchos dados.

Tras el combate el dueño del gladiador victorioso obtiene 1 punto de influencia y el organizador puede decidir sobre la vida o la muerte del gladiador derrotado, usando un innovador sistema con el pulgar indicando arriba o abajo, según quiera que viva o no el gladiador derrotado.

Se pagan las apuestas y fin del turno.

Combate entre Gladiadores.
 
Agunas cosillas más sobre el juego:

Cada uno de los esclavos y gladiadores, excepto los iniciales, tienen habilidades especiales, que pueden variar mucho, pero las hay que afectan el combate, el oro que obtenemos o nos permiten conseguir más cartas de planes.

Todas las negociaciones entre jugadores no son vinculantes, se puede negociar todo, pero solo intercambiar “bienes” y oro.

Cada Dominus tiene algunas habilidades especiales, que pueden resultar cruciales para conseguir la victoria. Cultiva la tuya y vigila las de los otros.

Recuerda que siempre es bueno guardar un "as" en la manga, y en un juego de intrigas como este más que en ningún otro.

El combate de Gladiadores es probablemente la parte más divertida del juego ya que todos los jugadores se ven inmersos en él mediante las apuestas al combate, que son la principal fuente de financiación de los jugadores. Las situaciones del juego pueden dar lugar a combates peculiares, como; que por mor de las apuestas uno intente que su gladiador no mate al contrario o apostar en contra de tu propio gladiador.

Spartacus consigue que te sumerjas en un ambiente de pactos y traiciones, planes dentro de planes y pelas con apuestas. Cada acción del jugador debe estar meditada, cada movimiento cuenta, cada combate es una oportunidad, incluso los más desiguales y sobretodo,  todos los otros jugadores son tus enemigos, pero tambien tus aliados ocasionales.  No te fies de nadie, nadie se fiará de ti.

En resumen, un buen juego, entretenido y diferente a esos de mover cubitos y poner mepleecitos.


Comienzo de partida de cuatro jugadores.


 
 

martes, 22 de mayo de 2012

R-Eco

R-ECO



El reciclado de las basuras es uno de los problemas de la moderna sociedad. En R-Eco nos convertimos en recogedores de basura, recopilando los diferentes tipos de desperdicios y llevándolos a sus correspondientes depósitos.

R-Eco es un juego de cartas para de 2 a 5 jugadores, es un juego de gestión de mano, en el que aprovechar las oportunidades y ser capaces de provocar situaciones problemáticas para nuestros rivales.

Componentes del juego.

Cada turno cada jugador realiza las siguientes acciones:

1-      Jugar cartas de basuras. Al menos debemos jugar una carta, pero podemos jugar todas las que queramos siempre que sean del mismo tipo. Las jugaremos sobre la zona de reciclado del tipo de basura que jugamos.

2-      Coger cartas de basura. Debemos coger TODAS las cartas de basura del basurero donde hayamos jugado las cartas de la acción 1.

3-      Rellenar el Basurero. Se sacan tantas cartas como de basura, como cartas haya en la zona de reciclado.

4-      Turno del siguiente jugado.

Colocación al inicio de la partida.


Cada vez que juguemos cartas las añadiremos a las que ya hubiese en la zona de reciclado, si el total de símbolos de basura es 3 o menos, no ocurrirá nada, si es 4 o más deberemos coger la primera ficha de puntuación de la pila que hay encima de la factoría de reciclado.

De esta manera iremos consiguiendo puntos de victoria, pero hay que tener cuidado ya que las fichas con los puntos están colocadas de manera que según se van cogiendo aumenta la puntuación de la siguiente ficha…. Salvo una excepción la malvada ficha de -2, colocada en medio de las de 3 y 4 puntos, y que querremos evitar como sea.

La fichas de puntos en orden.


También debemos evitar tener más de 5 cartas en la mano, ya que las que sobre pasen este número habremos de descartarlas y cada una así descartada nos quitará un punto al final de la partida.

Así pues, se trata de seleccionar cuidadosamente donde jugamos nuestras cartas, tratando de que siempre que podamos sumen 4 o más iconos entre las que jugamos y las que ya había, ya que así cogeremos ficha de puntos. Si no podemos suma 4, entonces la táctica es jugar de manera que al siguiente jugador le sea difícil sumar esos cuatro iconos, todo esto teniendo en cuanta no coger demasiadas cartas del basurero, o coger aquellas que combinan con las que tenemos en la mano (para suma 4 iconos iguales).

Partida en desarrollo.


Es juego sencillo, pero con suficiente “mala leche” y estrategia para hacer que sus partidas sean muy divertidas.

martes, 8 de mayo de 2012

DUNGEON RUN


Finalmente el temible Coloso de Galnón había sido derrotado, su ciclópeo cuerpo estaba desmoronado en medio de la gran sala situada en lo más profundo de la mazmorra.

Los héroes que habían sobrevivido juntos a los peligros de la mazmorra y al mortal combate con el coloso se hallaban fatigados y heridos, pero también orgullosos y satisfechos, el premio ansiado se hallaba ante ellos, la mítica Piedra de Convocatoria.

Sir Addolgar Vayne se acercó a la piedra para cogerla, pero… la piedra de repente desaparece, para acabar en las manos de la hechicera Emma Goodluck, que sonríe y se dirige a la salida con ella, pero…  el hacha de Dorgan el enano se estrella en el cráneo de Emma Not-so-Goodluck, el enano recoge la piedra y escapa, pero… al mirar a su tesoro, Dorgan observa con horror como la piedra ha desaparecido y en su lugar lleva una coliflor, a su lado Stabbins el goblin huye a velocidad de vértigo hacia la salida de la mazmorra con algo entre sus manos…


Componentes del juego.

¿Y ESTO DE QUE VA?

En Dungeon Run los jugadores son aventureros aventurándose en una aventura… ¿es mucho aventurar , no? 

Empecemos de nuevo.

En Dungeon Run los jugadores son aventureros… err …  adentrándose en una peligrosa mazmorra con el objetivo de obtener un artefacto llamado la “Piedra de Convocatoria” (o Summoning Stone, en el inglés original del juego).

Deberán sortear trampas, derrotar monstruos y todas esas cosas que se hacen al meterte en una mazmorra a buscar tesoros. Al final llegarán al malo maloso que guarda la piedra y si lo matan se acabó

¿ Se acabó?

Noooooo.

Entonces es cuando la cosa se pone divertida…..  Porque en Dungeon Run solo gana un jugador (“Solo puede quedar uno” en plan los Inmortales, ya sabéis) , aquel que sale con la piedra de marras de la mazmorra, así que traiciona, mata a tus amigos, róbales y sal corriendo…..


Dos de los "heroes"... por llamarlos de alguna forma.


Dungeon Run es un juego cuasi-cooperativo.

Es decir: de esos de… si, si cooperemos, pero ve tu delante, y yo vigilo atrás, de esos de… ¡ ayudadme con este bicho enorme ¡, y llegar justo cuando a muerto (el bicho o tu “aliado”), pero a tiempo para repartir el botín (o quizás ya no hace falta repartirlo).

Y esa es la parte cooperativa.

Luego viene la parte de “daaaameee  miiii  tesssoorooooo”, y esa no es muy cooperativa.

Tablero al encontrar la guarida del mega-malo.


¿ COMO FUNCIONA LA COSA ?

Cada jugador lleva un personaje (héroe es mucho decir), cada uno con diferentes características y puntos de vida, también tiene un pequeño mazo de cartas con habilidades, las cuales podrán ir consiguiendo según adquieran experiencia durante la partida, matando monstruos, claro.

Al matar monstruos se pueden obtener tesoros, con los que equiparnos, eso si no nos lo quita otro de nuestros “compañeros”, ya que cada turno tenemos solo dos acciones y si gastamos una en mover a la loseta del monstruo y otra en pelear con él, no podemos buscar para obtener la recompensa, pero quizás un “compañero” cercano si pueda mover y buscar…

Además de para movernos y atacar a un monstruo (o a otro aventurero…) también podemos usar nuestras dos acciones por turno para intentar huir de un monstruo que se halle en nuestra misma loseta, equiparnos con tesoros que tengamos y mejorar nuestras características, ello lo podremos hacer si tenemos al menos dos monstruos muertos en nuestro haber (aquí no hay puntos de experiencia, eso es de nenas, aquí se sube a base de monstruos muertos, dos cadáveres de monstruos una mejora, y ya está).

Cudadín, cuidadín con los monstruos que hay algunos que pegan leches como panes y peces y luego multiplican los panes y los peces.

Si el monstruo sobrevive al encuentro (y los hay muy pertinaces en seguir viviendo) se quedará dando vueltas por la mazmorra, repartiendo simpatía y amabilidad a quien se lo encuentre.

Cartas de encuentro, con mosntruos, trampas y otras cosas dungeonianas.


Cuando no es nuestro turno podemos ayudar a otro aventurero que se halle peleando o… podemos sabotearle el combate, je, je, je…. aunque nos podemos llevar un mamporro si acaba matando al monstruo,  ¡ ojito  !.

Tendremos que movernos con cuidado por la mazmorra, que se va creando según la exploramos, añadiendo nuevas losetas cuando son necesarias, podemos no solo encontrar monstruos, también hay trampas, habitaciones especiales e incluso algún vendedor ( lo que hacen algunos por vender lo que sea…).

Todos los encuentros (monstruos, trampas y demás) se resuelven tirando montones de dados de 6 caras, por lo que si eres de los que no les gusta mucho el azar en los juegos..... mejor juégate un Puerto Rico.

Mientras vamos por la mazmorra podemos ir liquidando rivales, ayudándo a otros aventureros, ayudándo a otros aventureros a liquidar rivales, birlando tesoros a esos que nos ayudaban, o ir a nuestra bola estilo “free spirit”.

El caso es que tarde o temprano alguien pondrá la última loseta, que es donde está el monstruo mega-maloso y mega-bestia, ese que guarda la piedra con la que se gana.


El temible Coloso de Galnon, uno de los monstruos finales.

Ahora es cuando nos daremos cuenta que quizás no fue buena idea matar al Caballero forrado de armadura de Eugenio, ni al Orco del hacha enorme de Octavio, ya que el maldito Dragón final es inmune a la magia y solo quedamos magos… (mmm… quizás cooperar algo no sea tan malo…)

Ya solo queda pelear con el monstruo, mientras evitas que tus compañeros te apuñalen por la espalda, o esperar a que otro mate al monstruo y tu trincar la piedra y salir corriendo, o apuñalar a otro jugador y salir corriendo, o ocultarte en la loseta de al lado y esperar a ver que pasa, y atacar al que quede vivo…

Bueno… suponiendo que matamos al mega-monstruo final (o alguien mata y los demás ayudan, porque si no va a ser difícil… ), obtendremos (o alguien obtendrá y nosotros se la quitamos) la ansiada “Summoning Stone”, y ya solo queda llegar vivo con ella a la salida…

Para ayudar algo a su portador la “Summoning Stone” permite usar a quien la lleva una habilidad especial que cada personaje tiene, y mover los monstruos que queden rondando por la mazmorra.

Combate final contra el Dragón inmune a magia....

EN RESUMEN

Asi pues Dungeon Run es un juego cuasi-cooperativo, de apuñalarse en la espalda a la que te descuidas, de tirar potrollones de dados y pasar un buen rato sin muchas pretensiones.

Buena calidad de componentes, unas reglas correctamente explicadas, una duración de unas dos horas y se puede jugar de dos a seis jugadores.










martes, 20 de marzo de 2012

LA BATALLA DE LEPANTO



Lepanto es probablemente la batalla más famosa de la historia española, probablemente por su propia importancia histórica o quizás por la presencia de Cervantes (el manco de Lepanto) entre otros en ella.


No existe muchos juegos que la simulen y los que hay son muy antiguos o muy simples.


La revista Strategy & Tactics en su número 272 , publicado en Enero de 2012, incluye en su interior un juego de Lepanto, no lo sabía hasta que me tropecé con ella en Generación X hace unas semanas. Picado por la curiosidad compré la revista y la semana pasada tuve oportunidad de jugar la batalla.

EL JUEGO

En primer lugar decir que el juego es de complejidad media o media baja, digamos que funcional sin complicarse, ni meterse en líos de reglas.


Cada ficha del juego representa un navío.  Hay tres tipos de naves, galeazas, galeras y galeotas. 


Las Galeazas son seis naves enormes de los cristianos de muy difícil maniobra, de borda alta y por ello difíciles de abordar, y sobretodo llenas de cañones por ambas bordas. Debido a su poca movilidad deben ser remolcadas por una galera.


Las Galeras son las naves más abundantes en la batalla, de hecho todas las cristianas salvo las seis galeazas son galeras.  En los turcos son el 80% de la flota.  Son naves resistentes, impulsadas por remos o por velas (o ambos), las turcas van armadas con espolones.

Las Galeotas son una versión más ligera de las galeras y componen la reserva turca y parte de su centro.


En el juego todas las galeras, tanto turcas como cristianas son iguales, van casi igual armadas (los turcos tiene espolón) y mueven igual, tan solo una regla permite a las turcas una mayor movilidad en caso de no tener el viento a favor, esto se debe a que llevaban velas latinas en lugar de las cuadradas de la mayor parte de la flota cristiana.


Para reflejar la superioridad de las tropas embarcadas cristianas a partir del turno 10 los turcos ven reducida su capacidad de abordaje y armas pequeñas a la mitad y en el turno 20 además sumaran uno en la tabla de combate cercano y los cristianos restarán 1. Es decir según avanza la batalla la fuerza de ataque cercano turca es cada vez  menor.


Las naves pueden moverse 1 o 2 hexágonos usando los remos, pero si usan dos se fatigan y no podrán mover el siguiente turno, por lo que solo es rentable utilizar esto muy cerca del enemigo. También pueden moverse 2 hexes adiciónales usando las velas si tiene el viento a favor. Los turcos 1 hex incluso con el viento en contra.

El centro de la batalla a media partida. Don Juan conta Ali Pasha.


El combate puede realizarse de tres maneras, con los cañones, con armas cortas o abordaje o con los espolones turcos. Los tres utilizan tablas de combate donde se cruza el resultado de un dado con el valor de ataque. En el caso de una nave resultar eliminada se retira del tablero, incluso en los casos de abordajes (donde pueden llegar a eliminarse tanto el atacante como el defensor).  Esta es una de las simplificaciones del juego que menos me gustan, pero ciertamente ayudan a la jugabilidad del juego, evitando las engorrosas melees y la multitud de marcadores que serían necesarios, +  jugabilidad por   – simulación.

LA PARTIDA

 Los cristianos son los de abajo en la imagen,  con el hermano del rey Felipe II, Don Juan de Austria en el centro, el Veneciano Barbarigo en la izquierda, el genoves al sevicio de España Andrea Doria a la derecha y la reserva mandada por el Marques de Santa Cruz. Se ven claramente las galeazas y las galeras de arrastre al frente de la formación.


Los turcos, arriba en la foto, situan a Ali Pasha en el centro, Scirocco en su ala derecha (enfrente de Barbarigo), Ochialli en la izquierda y la reserva formada por galeotas al mando de Reis.

Las naves de Ali Pasha. El Centro turco.

La escuadra de Don Juan en el centro cristiano.




En la imagen el despliegue inicial de ambas flotas. El viento sopla favorable a los crsitianos.


Con viento favorable los cristianos avanzan a toda vela, ya que cada turno hay que ver si las galeazas de Andrea Doria dejan de moverse, mientras, intentan acercarlas lo más posible al enemigo. Ambas flotas tratan de flanquear al contrario por la derecha cristiana.


Continua el acercamiento de ambas flotas, un cambio de viento permite a los turcos mover más rápido, y retrasa a los cristianos. La escuadra de Ochialli en la izquieda turca, se extiende intentando superar en posición a su rival cristiano Andrea Doria. Los cristianos optan por separar las lineas de sus naves tratando de obtener espacio para maniobrar si fuese necesario.



Finalmente las Galeazas de Doria dejan de moverse, pero se hallan demasiado lejos del enemigo, para poder influir en la batalla.  Las reservas de ambos bandos han comenzado a moverse (antes no podían moverse hata el turno 5). Ambas flotas estan muy cerca ahora, el combate es inminente.  Las galeazas cristianas se aprestan al combate (excepto las ya nombradas de Doria en la derecha), girando para situar el flanco lleno de cañones hacia el enemigo.


Comienzan los combates, los turcos se lanzan sobre las galeazas cristianas, eliminando rapidamente las dos de Barbarigo. El centro y la derecha no entran aún en contacto, tan solo algún cañoneo lejano.



El viento cambia repentinamente favoreciendo de nuevo a los cristianos, y estos lo aprovechan para avanzar lo más posible sobre el enemigo. En la derecha Andra Doria debe forzar al máximo a sus naves, fatigandolas, para poder atacar al enemigo. Para los cristianos es fundamental estar cerca del enemigo, y asi tratar de evitar los espolones turcos. Aún asi muchas naves cristianas caen ante los ataques de los espolones turcos, pero tambien numerosas naves turcas quedan inmobilizadas por ataques fallidos, en especial en la derecha de la batalla.


La batalla ya es una melee, con cada galera individual tratando de encontrar un enemigo en mala posición y a la vez tratando de cerrar filas y evitar que el enemigo les supere. La reserva turca merced a su habilidad para mover mejor con el viento en contra está apunto de alcanzar la linea de batalla.


Ha llegado el turno 10 de juego y la fuerza de abordaje de los turcos se divide entre dos, los cristianos se lanzan al abordaje de manera masiva, causando estragos en los turcos. En la derecha cristiana es demasiado tarde, las unidades de Andrea Doria estan muy mermandas y claramente superadas.  Los turcos ya se ven reforzados por su reserva. ¿Llegaran los refuerzos del Marques de Santa Cruz a tiempo?



Las naves turcos caen con facilidad ante los abordajes cristianos, el centro y la izquierda turca se resquebrajan apesar de los refuerzos de la reserva turca. En la derecha de la batalla apenas quedan cristianos, aunque muchas naves turcas estan inmobilizadas por fallidos ataques de espolón.


La resitencia en el centro desaparece y las naves de DonJuan se dirigen a los flancos. La Batalla parece perdida par los turcos. Finalmente los abordajes cristianos inclinaron la balanza a su favor.



Los crtistianos destruyen los restos de la flota turca. Las bajas de los vencedores son muy numerosas, incluida la desaparición casi completa del ala derecha de Andrea Doria. La batalla se decidió al abordaje y en el centro, bajo el mando de Don Juan de Austria.

CONCLUSIÓN

Juego sencillo pero entretenido, como tampoco hay mucho donde escoger para jugar Lepanto, pues tampoco se le puede comparar con otros.

Me lo pasé bien y según avanzaba la partida aumentan las opciones tácticas y micro tácticas. La simplicidad del juego lo mantiene jugable todo el tiempo y eso es un gran logro en juegos navales con galeras, ya que otros se convierten en una placa de naves enganchadas y sin movilidad, más realista pero más rollo.


Volveré a jugarlo seguro.