sábado, 24 de septiembre de 2011

DUNGEONQUEST

DUNGEONQUEST


El temible Dragón Kalladra esconde su tesoro en unas profundas y peligrosas mazmorras, pero de vez en cuando algunos aventureros se arriesgan a adentrarse en sus profundidades en busca de riquezas. Pocos son los que consiguen regresar.  ¿Seremos nosotros uno de los afortunados que regresen ricos y a salvo?

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

1 Tablero de Juego.
336 cartas de diferentes tipos.
117 Fichas de mazmorras.
91 fichas de marcadores varios (heridas, monstruos, determinación)
4 dados de 6 caras.
6 Cartas de héroes.
6 Figuras de los Heroes.

Contenido de la caja.

¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador se reencarna en el juego en un aventurero, que se adentra en un temible Dungeon en busca de tesoros. El tablero se va creando según cada aventurero avanza, irá encontrando trampas, criaturas y caminos bloqueados, que tendrá que sortear o vencer, para finalmente llegar al tesoro del Dragón, tratar de no despertarlo mientras llena sus alforjas, y salir a toda velocidad antes de que la mazmorra se cierre y le deje atrapado.

Partida a mitad de desarrollo.

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA?

Cada aventurero tiene una capacidad especial propia y cuatro características generales, fuerza, agilidad, armadura y suerte, además de un diferente número de puntos de vida.  La capacidad especial personaliza cada aventurero, haciendo que sean distintos en su forma de pelear o explorar la mazmorra, las características las usaremos para pasar pruebas durante la partida, pruebas que nos aparecerán en la mazmorra al ir explorándolas.

Muchas veces fallaremos nuestras tiradas, algunas de ellas moriremos por ello (así sin más), en otros caso no, pero nos quedaremos inmovilizados normalmente, debiendo repetir la tirada el siguiente turno, para mejorar nuestras posibilidades de éxito obtendremos una ficha de determinación cada vez que fallemos, cada ficha nos dará un bono de +1 a nuestro siguiente intento (vamos para que no nos quedemos atascados todo el resto de la partida, y a veces aún así…).


Cartas y Figuras de los Aventureros.
El Desarrollo del juego es sencillo, en cada uno de nuestros turnos debemos decidir si seguir avanzando por la mazmorra, y por tanto coger al azar una ficha de mazmorra y ponerla por donde queramos avanzar o bien podemos buscar en la ficha de mazmorra donde estamos.

Avance de un aventurero en la mazmorra.
Cada nueva ficha de mazmorra que pongamos tendrá unas características propias, puede ser un pozo, o tener puertas y rastrillos, o ser una bifurcación o un camino cortado, entre otras muchas. Independientemente del tipo de ficha que sea en casi todas tendremos que sacar una carta de mazmorra para ver si además hay algo especial, como un monstruo, cadáver, trampa, bajada a las catacumbas o quizás tesoro.

Algunos de las diferentes losetas de mazmorra.

Si buscamos deberemos sacar una carta de búsqueda, y podremos encontrar…..  monstruos, trampas, tesoros o quizás una puerta secreta.

Muchas de las cartas de mazmorra nos llevarán a sacar cartas de otros de los ultiples mazos de cartas del juego, así si encontramos una trampa robaremos una carta del mazo de trampas para ver que trampa es, o si encontramos un cadáver podremos buscar en él, robando una carta del mazo de …. ¡Cadáveres!, etc. 

Si entramos en las catacumbas cada turno en lugar de poner fichas de mazmorra iremos robando cartas de catacumbas y se supone que nos desplazamos por debajo de la mazmorra, no sabremos dónde ni cuándo podremos salir, dependiendo de encontrar una salida al sacar una carta de catacumba. Puede servirnos para salir de una zona bloqueada o para evitar una zona peligrosa, pero puede que sea salir de la sartén para caer en el fuego.

Algunas de las cartas del juego.
En el caso de encontrar una de los cinco tipos de criaturas errantes de la mazmorra (Esqueletos, Hechiceros, Trolls, Demonios y Golems), el combate con ellas se llevará a cabo usando una baraja de cartas de combate, que usa una suerte de piedra-papel-tijera, aunque claro, algo más complejo. El sistema es algo simplón y depende del azar, puede resultar interesante las primeras veces, pero luego termina siendo algo repetitivo. Cada aventurero y cada monstruos tiene algunas cartas especiales que puede usar en el combate, para tratar de dar características propias a cada uno, pero la verdad es que esto no se consigue.

Cartas de combate.
Si conseguimos llegar al centro de la mazmorra podremos intentar saquear el tesoro del dragón, pero con cuidado, que si se despierta el dragón podemos acabar muuuy morenitos.
Cada vez que saqueemos el tesoro sacaremos una carta de dragón para ver si esta despierto o no, las cartas usadas se van descartando mientras no se despierta el dragón, de manera que cada vez es más fácil que despierte, ¡el que primero llega lo tiene más fáci!.

Todo el juego se desarrolla bajo presión ya que contamos con un número limitado de turnos antes de que se cierre la mazmorra y nos atrape dentro (entre 26 y 30 turnos).

El ganador de la partida será el aventurero que logre escapar vivo de la mazmorra y haya conseguido más tesoro.

Cartas de Tesoros.
EN RESUMEN

Seguro que ha pasado que habéis visto una película y habéis pensado, que lastima con lo que se han gastado en efectos especiales, vestuario, actores, y que poco se han gastado en el guión. Hubiera sido un peliculón, si solo hubiera tenido guión. Pues esa misma sensación es la que me deja Dungeonquest.

Dungeonquest es un juego que a priori parece tener todos los requisitos para ser un juego interesante, tiene exploración, aventura, combates, incertidumbre y tiempo limitado, tiene una más que excelente presentación y las reglas están explicadas con suficiente claridad, pero….

Pero, lo que realmente le pasa a Dungeonquest es que es un juego solitario para cuatro jugadores, es decir cada uno juega por su cuenta contra el tablero y el azar, es cierto que puedes llegar a interaccionar con otro jugador, pero a la hora de jugar esto rara vez pasa.

Dungeonquest basa sistema de juego en sacar cartas que te llevan a sacar otras cartas y quizás otras más, es decir azar, azar y azar, que no es necesariamente malo, pero en este caso hace que sea inútil intentar estrategia alguna, si a eso le suma que hay cartas que pueden matarte sin que puedas evitarlo ( o con posibilidades muy bajas de poder salvarte) o que puedes quedarte encerrado sin poder evitarlo, hace que el juego sea mecánico y simple, es decir saco ficha, saco carta, y a ver si hay suerte.

Te tiene que ir todo muy bien para que te dé tiempo a llegar al tesoro del dragón coger algo y salir a tiempo, tanto que varias veces he visto ganar a un jugador que ha encontrado un pequeño tesoro por el camino y se ha largado a toda velocidad con sus dos monedas de cobre, unas chapas y un anillo de latón. Ganador si, divertido, no.

No, no me ha gustado el Dungeonquest, esperaba bastante más. Para jugar solo quizás, o para usar con mis hijos en una partida rápida, poco más.

viernes, 9 de septiembre de 2011

LOS COLONOS DE CATAN

LOS COLONOS DE CATAN



Tras el parón veraniego vuelvo a abrir el blog, y esta vez os hablaré de Los Colonos de Catán, el juego que abrió las puertas al gran público (bueno, quizás todavía no tan grande…).
En los Colonos de Catán cada jugador va a dirigir a un grupo de industriosos colonos en la inhóspita isla de Catán, donde tendrán que recolectar los recursos naturales de la isla, para poder ampliar sus asentamientos iníciales, ir mejorándolos y crear otros nuevos. Aquél que lo consiga antes será el ganador.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA?

19 losetas hexagonales para formar la isla.
6 Piezas para hacer el mar alrededor de la isla.
95 Cartas de materias primas.
25 Cartas de Desarrollo.
4 Cartas de Costes de Construcción
2 Cartas Especiales ( Gran ruta comercial y Gran ejercito de caballería)
20 Poblados ( 5 de cada color)
16 Ciudades ( 4 de cada color)
60 Carreteras (15 de cada color)
18 Fichas numeradas
2 dados
1 Figura de Ladrones.



¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador comienza con dos pequeños poblados, desde estos poblados va a tener acceso a los recursos naturales que se encuentran a su alrededor, podrá utilizar estos recursos para comerciar con los otros jugadores, conseguir otros recursos no a su alcance o más unidades de los que necesite más, y con ellos construir nuevas carreteras y poblados, ampliar los poblados que tenga convirtiéndolos en ciudades y obtener cartas de desarrollo con mejoras para su desarrollo.
Los jugadores deben escoger cuidadosamente hacia donde expandirse, ya que estarán en constante competición con los otros jugadores, también deberán estar atentos a la molesta presencia de un grupo de bandidos en la isla, que nos robarán algunos de nuestros muy necesarios recursos naturales.

Los ladrones acechando en el centro del tablero.

¿ COMO FUNCIONA LA COSA ?

Sin lugar a duda algunos de los factores del éxito de un Eurogame son su sencillez de reglas, la rapidez en jugar un turno de jugador y un tema atractivo. Los Colonos de Catán cumple con los tres a la perfección.
Cada jugador al comienzo de cada turno tirará dos dados y el número obtenido indicara que losetas de terreno producen recursos (cada loseta tiene un número asignado, ver las fotos) y cada poblado o ciudad que esté construido en una de las esquinas de esas losetas, va recibir la carta de recurso correspondiente al terreno de la loseta, (da igual quien sea el dueño del poblado o ciudad, recibe el recurso aunque no sea su turno de juego) excepto en el caso de obtener un 7, entonces el jugador podrá mover la figura de los ladrones (la loseta donde se hallen los ladrones, no producirá recursos mientras estos estén allí) pudiendo alejándola de sus terrenos e incordiar a otros jugadores.


Los cinco recursos naturales disponibles.

Una vez conseguidos nuevos recursos el jugador activo (el que está jugando su turno) podrá comerciar con los otros jugadores, el comercio se realiza de “viva voz” y delante de todos los jugadores y es del tipo te doy una de lana por una de minerales o dos de lana por una madera, cada uno como crea, pero es importante notar que solo comercia con todos los jugadores el jugador activo, los otros jugadores no pueden comerciar entre ellos, habrán de aguardar a su turno de jugador activo.
Tras el comercio el jugador activo puede gastar sus recursos para comprar o mejorar sus asentamientos, u obtener cartas de desarrollo.
Tras ello será el turno de un nuevo jugador.


Tabla de compras con sus costes.
Algunas cartas de desarrollo.
Obtenemos puntos de victoria por cada Poblado (1), Ciudad (2), Carta de Desarrollo (1), por tener la ruta comercial más larga (2) o el ejercito de caballería mayor (2), el primer jugador en obtener 10 puntos de victoria será el ganador de la partida.



EN RESUMEN

Los Colonos de Catán es el juego ideal para introducir a nuevos jugadores al mundo de los eurogames, es rápido de explicar, sencillo, divertido y una partida dura unos 90 minutos. Es una de las joyas más brillantes del firmamento eurojugón.

Por cierto si al cabo de un tiempo te sabe a poco tiene multitud de expansiones, añadidos y versiones.