sábado, 24 de septiembre de 2011

DUNGEONQUEST

DUNGEONQUEST


El temible Dragón Kalladra esconde su tesoro en unas profundas y peligrosas mazmorras, pero de vez en cuando algunos aventureros se arriesgan a adentrarse en sus profundidades en busca de riquezas. Pocos son los que consiguen regresar.  ¿Seremos nosotros uno de los afortunados que regresen ricos y a salvo?

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

1 Tablero de Juego.
336 cartas de diferentes tipos.
117 Fichas de mazmorras.
91 fichas de marcadores varios (heridas, monstruos, determinación)
4 dados de 6 caras.
6 Cartas de héroes.
6 Figuras de los Heroes.

Contenido de la caja.

¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador se reencarna en el juego en un aventurero, que se adentra en un temible Dungeon en busca de tesoros. El tablero se va creando según cada aventurero avanza, irá encontrando trampas, criaturas y caminos bloqueados, que tendrá que sortear o vencer, para finalmente llegar al tesoro del Dragón, tratar de no despertarlo mientras llena sus alforjas, y salir a toda velocidad antes de que la mazmorra se cierre y le deje atrapado.

Partida a mitad de desarrollo.

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA?

Cada aventurero tiene una capacidad especial propia y cuatro características generales, fuerza, agilidad, armadura y suerte, además de un diferente número de puntos de vida.  La capacidad especial personaliza cada aventurero, haciendo que sean distintos en su forma de pelear o explorar la mazmorra, las características las usaremos para pasar pruebas durante la partida, pruebas que nos aparecerán en la mazmorra al ir explorándolas.

Muchas veces fallaremos nuestras tiradas, algunas de ellas moriremos por ello (así sin más), en otros caso no, pero nos quedaremos inmovilizados normalmente, debiendo repetir la tirada el siguiente turno, para mejorar nuestras posibilidades de éxito obtendremos una ficha de determinación cada vez que fallemos, cada ficha nos dará un bono de +1 a nuestro siguiente intento (vamos para que no nos quedemos atascados todo el resto de la partida, y a veces aún así…).


Cartas y Figuras de los Aventureros.
El Desarrollo del juego es sencillo, en cada uno de nuestros turnos debemos decidir si seguir avanzando por la mazmorra, y por tanto coger al azar una ficha de mazmorra y ponerla por donde queramos avanzar o bien podemos buscar en la ficha de mazmorra donde estamos.

Avance de un aventurero en la mazmorra.
Cada nueva ficha de mazmorra que pongamos tendrá unas características propias, puede ser un pozo, o tener puertas y rastrillos, o ser una bifurcación o un camino cortado, entre otras muchas. Independientemente del tipo de ficha que sea en casi todas tendremos que sacar una carta de mazmorra para ver si además hay algo especial, como un monstruo, cadáver, trampa, bajada a las catacumbas o quizás tesoro.

Algunos de las diferentes losetas de mazmorra.

Si buscamos deberemos sacar una carta de búsqueda, y podremos encontrar…..  monstruos, trampas, tesoros o quizás una puerta secreta.

Muchas de las cartas de mazmorra nos llevarán a sacar cartas de otros de los ultiples mazos de cartas del juego, así si encontramos una trampa robaremos una carta del mazo de trampas para ver que trampa es, o si encontramos un cadáver podremos buscar en él, robando una carta del mazo de …. ¡Cadáveres!, etc. 

Si entramos en las catacumbas cada turno en lugar de poner fichas de mazmorra iremos robando cartas de catacumbas y se supone que nos desplazamos por debajo de la mazmorra, no sabremos dónde ni cuándo podremos salir, dependiendo de encontrar una salida al sacar una carta de catacumba. Puede servirnos para salir de una zona bloqueada o para evitar una zona peligrosa, pero puede que sea salir de la sartén para caer en el fuego.

Algunas de las cartas del juego.
En el caso de encontrar una de los cinco tipos de criaturas errantes de la mazmorra (Esqueletos, Hechiceros, Trolls, Demonios y Golems), el combate con ellas se llevará a cabo usando una baraja de cartas de combate, que usa una suerte de piedra-papel-tijera, aunque claro, algo más complejo. El sistema es algo simplón y depende del azar, puede resultar interesante las primeras veces, pero luego termina siendo algo repetitivo. Cada aventurero y cada monstruos tiene algunas cartas especiales que puede usar en el combate, para tratar de dar características propias a cada uno, pero la verdad es que esto no se consigue.

Cartas de combate.
Si conseguimos llegar al centro de la mazmorra podremos intentar saquear el tesoro del dragón, pero con cuidado, que si se despierta el dragón podemos acabar muuuy morenitos.
Cada vez que saqueemos el tesoro sacaremos una carta de dragón para ver si esta despierto o no, las cartas usadas se van descartando mientras no se despierta el dragón, de manera que cada vez es más fácil que despierte, ¡el que primero llega lo tiene más fáci!.

Todo el juego se desarrolla bajo presión ya que contamos con un número limitado de turnos antes de que se cierre la mazmorra y nos atrape dentro (entre 26 y 30 turnos).

El ganador de la partida será el aventurero que logre escapar vivo de la mazmorra y haya conseguido más tesoro.

Cartas de Tesoros.
EN RESUMEN

Seguro que ha pasado que habéis visto una película y habéis pensado, que lastima con lo que se han gastado en efectos especiales, vestuario, actores, y que poco se han gastado en el guión. Hubiera sido un peliculón, si solo hubiera tenido guión. Pues esa misma sensación es la que me deja Dungeonquest.

Dungeonquest es un juego que a priori parece tener todos los requisitos para ser un juego interesante, tiene exploración, aventura, combates, incertidumbre y tiempo limitado, tiene una más que excelente presentación y las reglas están explicadas con suficiente claridad, pero….

Pero, lo que realmente le pasa a Dungeonquest es que es un juego solitario para cuatro jugadores, es decir cada uno juega por su cuenta contra el tablero y el azar, es cierto que puedes llegar a interaccionar con otro jugador, pero a la hora de jugar esto rara vez pasa.

Dungeonquest basa sistema de juego en sacar cartas que te llevan a sacar otras cartas y quizás otras más, es decir azar, azar y azar, que no es necesariamente malo, pero en este caso hace que sea inútil intentar estrategia alguna, si a eso le suma que hay cartas que pueden matarte sin que puedas evitarlo ( o con posibilidades muy bajas de poder salvarte) o que puedes quedarte encerrado sin poder evitarlo, hace que el juego sea mecánico y simple, es decir saco ficha, saco carta, y a ver si hay suerte.

Te tiene que ir todo muy bien para que te dé tiempo a llegar al tesoro del dragón coger algo y salir a tiempo, tanto que varias veces he visto ganar a un jugador que ha encontrado un pequeño tesoro por el camino y se ha largado a toda velocidad con sus dos monedas de cobre, unas chapas y un anillo de latón. Ganador si, divertido, no.

No, no me ha gustado el Dungeonquest, esperaba bastante más. Para jugar solo quizás, o para usar con mis hijos en una partida rápida, poco más.

2 comentarios:

  1. A mi me ha pasado justo lo contrario que a ti. Al principio me llamo el juego pero luego leyendo información lo terminé descartando por azaroso y solitario. Al final se lo regalaron a mi mujer y lo provamos sin nungún tipo de espectativa y nos gustó mucho a todos por ser rápido y de risas aseguradas.

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  2. Gracias por tu cometario, Rober. Me alegra ver que tu experiencia con el juego es positiva. Supongo que es cuetión de espectativas. Yo apesar de lo que parezca lo sigo jugando con mis hijos y ellos si que lo pasan bien.

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