martes, 15 de noviembre de 2011

VINHOS Y PRET-A-PORTER

PARTIDAS PARALELAS:
VINHOS Y PRET-A-PORTER


Probablemente el escrito más conocido de Plutarco son sus “Vidas Paralelas”, donde el griego compara la similitud de las vidas de algunos de los más conocidos personajes Griegos y Romanos de su época o anteriores a él, tales como Teseo y Rómulo, Pericles y Fabio Máximo o Alejandro y Julio Cesar.  Muy lejos de mi intención (y habilidad) el emular a Plutarco, pero curiosamente dos juegos publicados uno en Portugal y otro en Polonia parecen tener “vidas paralelas”, o al menos ser lo suficientemente similares como para poder comentarlos juntos.

Dirigir y gestionar una empresa en un mercado competitivo, seleccionar las materias primas, conseguir financiación, desarrollar el producto, presentarlo al público y compararlo con los productos de la competencia en ferias y finalmente venderlo, estos serán nuestros objetivos tanto en Vinhos como en Pret a Porter, muchas similitudes, pero también diferencias en dos buenos juegos económicos y de gestión.

¿Y ESTO DE QUE VA?

En Vinhos somos una empresa vitícola, lo primero que deberemos elegir es el tipo de uva que vamos a utilizar como basa para nuestros caldos, cada región de Portugal tiene su tipo de uva y cada uva sus propias características, unas de mayor calidad, otras más baratas, otra nos proporcionará unas bodegas gratuitas, etc. Según avance el juego iremos mejorando las instalaciones de nuestras fincas, con bodegas y expertos, creando nuevas fincas con más tipos de uva y todo ello para prepararnos para la primera feria vinícola del juego, donde deberemos presentar nuestros vinos y tratar de obtener la mejor de las puntuaciones.


El Tablero y las  Piezas de Juego del Vinhos.

En Pret-a-Porter somos una empresa de alta costura, deberemos elegir un tipo de prendas en la que nos especializaremos, y donde será más fácil marcar tendencia. Según avance el juego iremos mejorando nuestra empresa creando nuevos diseños, añadiendo diseñadores, modelos, abriendo tiendas o contratando con empresas externas para que nos ayuden a nuestro desarrollo (marketing, compra de telas o contratación de empleados), y todo ello para prepararnos para la primera feria de alta costura del juego, donde deberemos presentar nuestra colección y tratar que sea la más destacada.


El Tablero y las Piezas de Juego del Pret-a-Porter.


¿COMO FUNCIONA LA COSA?

En Vinhos cada turno tras ver cuál será la climatología y cómo influirá en la cosecha de uvas y la calidad de los vinos recolectados este turno, podremos realizar dos acciones de entre nueve posibles, para ello utilizaremos un peón que situaremos en la opción elegida, podemos comprar nuevos viñedos, bodegas de superficie o subterráneas, contratar expertos y enólogos, vender nuestros vinos al mercado nacional o al internacional o acudir al banco a ingresar o retirar fondos. También podemos prepararnos para presentar nuestros caldos en la siguiente feria.

Las Nueve Acciones que podemos realizar en Vinhos.

Por la peculiar naturaleza de los vinos, cuanto más tiempo estén en nuestras bodegas mayor será su calidad, por lo que deberemos cuidar que vinos vendemos, cuales presentamos en feria y cuales utilizamos en los compradores especiales.

En las ferias se tendrá en cuenta en primer lugar la calidad del vino presentado y luego los valores de olor, sabor, color y precio que nuestros expertos puedan presentar en nuestro vino. Aunque el orden de importancia variará de una feria a otra.

La opción de vender a los compradores especiales es una de las más interesantes del juego, ya que nos permite acceder a un gran número puntos de victoria y de acciones especiales, acciones que podremos llevar acabo además de las dos ordinarias de cada turno, y esto puede marcar la diferencia al final de la partida.

El ganador del juego será el que sume más puntos de victoria, obtenidos en las ventas de vino al mercado internacional, durante la celebración de las ferias y por las ventas realizadas a los compradores especiales.


En Pret-a-Porter cada turno dispondremos de tres peones para colocar en las nueve diferentes acciones posibles, podemos seleccionar un contrato con una empresa externa, ampliar nuestras instalaciones, contratar nuevos empleados, comprar telas en el mercado local, nacional e internacional o solicitar un crédito al banco. También podemos emplear un peón en obtener valores de Calidad, Relaciones Publicas, Tendencias o dinero, de cara a la siguiente feria.

Tablero de Jugador de Pret-a-Porter

Por la peculiar naturaleza de la Alta Costura, necesitaremos presentar en cada feria una “colección” de vestidos, que deben pertenecer al mismo grupo de ropa (Vintage, Evening, Boho, Sports o Kids), cada diseño necesita unas telas y tiene un valor propio de venta, pero dependiendo de donde compramos las telas obtendremos mayor calidad en la ropa.

En las feria se tendrá en cuenta la cantidad de modelos presentados, su calidad, nivel de Tendencia de la colección y también el valor de Relaciones Publicas de nuestra firma. Aunque el orden de importancia variará de una feria a otra.

El ganador del juego será aquel que acabe la partida con mayor cantidad de dinero, pero al valor del dinero habrá que sumar el valor de nuestra marca (brand value), que se obtiene sobre todo durante las ferias.



En ambos juegos tendremos la sensación de siempre andar faltos de acciones, deberemos planificar con cuidado nuestros movimientos y vigilar lo que hacen nuestros adversarios. También andaremos escasos de fondos, en especial al principio de partida, por lo que un error grave al principio de la partida puede lastrarnos todo el juego.

En Vinhos la climatología es el elemento de azar más importante, y es solo uno, pero con un peso muy grande, una mala cosecha en un mal momento y la partida se nos puede escapar.

En Pret-a-Porter hay bastante más azar, ya que los contratos, infraestructuras y empleados que aparecen en cada turno lo hacen al azar, así como los diseños que vamos obteniendo, que también salen de manera aleatoria, por lo que tenemos que aprovechar el momento y modificar nuestras estrategias si es necesario para adaptarnos.

EN RESUMEN

Los dos juegos nos van a exigir concentración y planificación. El final de partida suele ser muy ajustado en ambos y eso hace que la tensión final sea alta, y que esta se mantenga durante toda la partida, lo que les hace competitivos y entretenidos.

Se trata de dos juegos para aquellos que les guste quemar cejas y células grises.

Para mí los dos muy recomendables, pero si debo elegir me quedo con el Pret-a-Porter, por su mayor variedad al rejugarlo, debido a la mayor cantidad de azar en sus elementos.

Partida de Pret-a-Porter en el último turno. 

Como curiosidad ambos son para cuatro jugadores, lo que para mí es un incordio, ya que solemos ser cinco o más para jugar.


sábado, 8 de octubre de 2011

AVENTUREROS AL TREN

Otro de los juegos que podemos considerar clásicos, para aquellos que  no lo conozcan ya, hoy:

AVENTUREROS AL TREN


Para celebrar la vuelta al mundo de Phieneas Fogg un grupo de amigos se han reunido para emularle, esta vez se trata de viajar a través de Norteamérica en tren, visitando cuantas más ciudades sea posible en siete días. En ¡Aventureros al Tren! cada jugador es uno de estos amigos viajeros.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

1 Tablero de las principales Rutas Ferroviarias de Norteamérica.
240 Trenes de Plástico (En 5 colores).
110 Cartas de Trenes.
30 cartas de Destinos.
5 Marcadores de Madera para los puntos de victoria.
1 carta de Ayuda.
1 Libro de reglas.


Componentes del juego.

¿ Y ESTO DE QUE VA?

Los jugadores van a ir colocando trenes de su color en las líneas ferroviarias del tablero, para poco a poco tratar de unir con estas líneas las ciudades que figuren en sus cartas de destino, cuanto más largas sean las líneas y los tramos mayor cantidad de puntos de victoria conseguiremos, pero claro más difícil de completarlas serán.

¿ COMO FUNCIONA LA COSA?

Al principio de la partida cada jugador recibirá tres cartas de destinos, en ellas figuran dos ciudades, y un número de puntos de victoria que ganaremos si conseguimos unirlas.

Estas cartas de destinos son secretas, tan solo se revelarán al final de la partida.  Podemos elegir quedarnos con las tres que nos den, con solo dos o solo con una ¿Por qué? Pues, porque si tenemos en nuestro poder al final de la partida una carta de destino que no hemos sido capaces de completar, vamos a perder los puntos de victoria que figuran en la carta, en lugar de ganarlos. Por lo que puede ser razonable rechazar algunas cartas de destino que consideremos difíciles de completar, aunque esas son las que más puntos suelen dar, ya se sabe que el que no arriesga no gana….


Cartas de Destinos
En su turno de juego u jugador puede hacer una (y solo una por turno) de estas tres acciones: Robar dos cartas del mazo de cartas de trenes, Robar tres cartas de destinos o completar y reclamar un tramo de vía.

Empecemos por como completar y reclamar un tramo de vía. Para poder poner los trenes de nuestro color en una vía deberemos descartarnos de igual número de cartas de tren que espacios tenga el tramos, y además esas cartas han de ser del mismo color que tengan esos espacios.
En caso que los espacios de la vía sean grises podremos elegir carta de cualquier color, pero todas habrán de ser del mismo color.

Completar un tramo de vía no solo nos acercará a nuestros destinos, sino que nos dá puntos de victoria por si mismo, cuanto mayor sea el tramos más puntos de victoria., y además bloqueamos a los demás jugadores…


Tramos de vía ya reclamados.

Para poder completar los tramos de vía, como ya hemos visto necesitamos cartas de trenes, y precisamente esa es otra de las acciones que podemos hacer. Junto al tablero de juego habrá siempre expuestas cinco cartas de trenes, podemos robar dos cartas de esas, o dos del mazo de cartas que se hallan bocabajo (si las expuestas no nos gustan), o una de las expuestas y una del mazo, lo que queramos, la única excepción es si hay un locomotora entre las cartas expuestas y queremos cogerla (las locomotoras son comodines, sirve como si fueran de cualquier color, y por ello muy valiosas), si cogemos la locomotora no podemos coger ninguna carta más ese turno.


Cartas de Trenes

Locomotora
Finalmente podemos robar más cartas de Destinos, cogeremos tres y de nuevo podemos elegir quedarnos con las tres, solo con dos o solo con una, pero al menos deberemos quedarnos con una.

La partida terminará cuando a un jugador solo le quedes 0, 1 o 2 trenes de plástico por colocar.

Un juego sencillo, pero que te mantiene en tensión, ya que cada turno debes decidir si cogeras esa carta de tren que necesitas o completar un tramo para el que ya tienes las cartas, si coges las cartas puede que otro jugador complete el tramo y te fastidie tus planes… pero si completas el tramo de vía, despídete de esas cartas que tan bien te venían.

En cuanto a las cartas de destino…. Si eres ambicioso y coges destinos alejados con valores de puntos altos, si los completas seguro que estarás entre los primeros, pero si no lo haces posiblemente seas el último, si coges muchos pequeños, pues lo mismo, pero por otro lado sin destinos completados es dudoso que consigas ganar.


EN RESUMEN

Aventureros al Tren es ante todo un juego con un elegante sistema de juego, y muy, muy divertido de jugar. Un juego sencillo, pero que te mantiene en tensión, ya que cada turno debes tomar decisiones en cada uno de ellos.

En mi opinión un excelente juego ( si no el mejor) para jugadores novatos, y nada desdeñable para jugones, ya que en las primeras partidas que se juega, cada jugador está más pendiente de sus destinos y futuros tramos que de otra cosa, pero cuando lo has jugado unas cuantas veces empiezas a fijarte en que hacen los demás, y en donde podrías fastidiarles poniendo tus trenes.

Una partida a mitad de juego.

Nota: El gran exito de Aventureros al Tren, ha dado lugar a la aparición de toda una familia de juegos "Aventureros", con tableros de Europa, Suiza, Alemania, los Paises Nordicos y proximamente Asia, entre otras.

sábado, 24 de septiembre de 2011

DUNGEONQUEST

DUNGEONQUEST


El temible Dragón Kalladra esconde su tesoro en unas profundas y peligrosas mazmorras, pero de vez en cuando algunos aventureros se arriesgan a adentrarse en sus profundidades en busca de riquezas. Pocos son los que consiguen regresar.  ¿Seremos nosotros uno de los afortunados que regresen ricos y a salvo?

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

1 Tablero de Juego.
336 cartas de diferentes tipos.
117 Fichas de mazmorras.
91 fichas de marcadores varios (heridas, monstruos, determinación)
4 dados de 6 caras.
6 Cartas de héroes.
6 Figuras de los Heroes.

Contenido de la caja.

¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador se reencarna en el juego en un aventurero, que se adentra en un temible Dungeon en busca de tesoros. El tablero se va creando según cada aventurero avanza, irá encontrando trampas, criaturas y caminos bloqueados, que tendrá que sortear o vencer, para finalmente llegar al tesoro del Dragón, tratar de no despertarlo mientras llena sus alforjas, y salir a toda velocidad antes de que la mazmorra se cierre y le deje atrapado.

Partida a mitad de desarrollo.

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA?

Cada aventurero tiene una capacidad especial propia y cuatro características generales, fuerza, agilidad, armadura y suerte, además de un diferente número de puntos de vida.  La capacidad especial personaliza cada aventurero, haciendo que sean distintos en su forma de pelear o explorar la mazmorra, las características las usaremos para pasar pruebas durante la partida, pruebas que nos aparecerán en la mazmorra al ir explorándolas.

Muchas veces fallaremos nuestras tiradas, algunas de ellas moriremos por ello (así sin más), en otros caso no, pero nos quedaremos inmovilizados normalmente, debiendo repetir la tirada el siguiente turno, para mejorar nuestras posibilidades de éxito obtendremos una ficha de determinación cada vez que fallemos, cada ficha nos dará un bono de +1 a nuestro siguiente intento (vamos para que no nos quedemos atascados todo el resto de la partida, y a veces aún así…).


Cartas y Figuras de los Aventureros.
El Desarrollo del juego es sencillo, en cada uno de nuestros turnos debemos decidir si seguir avanzando por la mazmorra, y por tanto coger al azar una ficha de mazmorra y ponerla por donde queramos avanzar o bien podemos buscar en la ficha de mazmorra donde estamos.

Avance de un aventurero en la mazmorra.
Cada nueva ficha de mazmorra que pongamos tendrá unas características propias, puede ser un pozo, o tener puertas y rastrillos, o ser una bifurcación o un camino cortado, entre otras muchas. Independientemente del tipo de ficha que sea en casi todas tendremos que sacar una carta de mazmorra para ver si además hay algo especial, como un monstruo, cadáver, trampa, bajada a las catacumbas o quizás tesoro.

Algunos de las diferentes losetas de mazmorra.

Si buscamos deberemos sacar una carta de búsqueda, y podremos encontrar…..  monstruos, trampas, tesoros o quizás una puerta secreta.

Muchas de las cartas de mazmorra nos llevarán a sacar cartas de otros de los ultiples mazos de cartas del juego, así si encontramos una trampa robaremos una carta del mazo de trampas para ver que trampa es, o si encontramos un cadáver podremos buscar en él, robando una carta del mazo de …. ¡Cadáveres!, etc. 

Si entramos en las catacumbas cada turno en lugar de poner fichas de mazmorra iremos robando cartas de catacumbas y se supone que nos desplazamos por debajo de la mazmorra, no sabremos dónde ni cuándo podremos salir, dependiendo de encontrar una salida al sacar una carta de catacumba. Puede servirnos para salir de una zona bloqueada o para evitar una zona peligrosa, pero puede que sea salir de la sartén para caer en el fuego.

Algunas de las cartas del juego.
En el caso de encontrar una de los cinco tipos de criaturas errantes de la mazmorra (Esqueletos, Hechiceros, Trolls, Demonios y Golems), el combate con ellas se llevará a cabo usando una baraja de cartas de combate, que usa una suerte de piedra-papel-tijera, aunque claro, algo más complejo. El sistema es algo simplón y depende del azar, puede resultar interesante las primeras veces, pero luego termina siendo algo repetitivo. Cada aventurero y cada monstruos tiene algunas cartas especiales que puede usar en el combate, para tratar de dar características propias a cada uno, pero la verdad es que esto no se consigue.

Cartas de combate.
Si conseguimos llegar al centro de la mazmorra podremos intentar saquear el tesoro del dragón, pero con cuidado, que si se despierta el dragón podemos acabar muuuy morenitos.
Cada vez que saqueemos el tesoro sacaremos una carta de dragón para ver si esta despierto o no, las cartas usadas se van descartando mientras no se despierta el dragón, de manera que cada vez es más fácil que despierte, ¡el que primero llega lo tiene más fáci!.

Todo el juego se desarrolla bajo presión ya que contamos con un número limitado de turnos antes de que se cierre la mazmorra y nos atrape dentro (entre 26 y 30 turnos).

El ganador de la partida será el aventurero que logre escapar vivo de la mazmorra y haya conseguido más tesoro.

Cartas de Tesoros.
EN RESUMEN

Seguro que ha pasado que habéis visto una película y habéis pensado, que lastima con lo que se han gastado en efectos especiales, vestuario, actores, y que poco se han gastado en el guión. Hubiera sido un peliculón, si solo hubiera tenido guión. Pues esa misma sensación es la que me deja Dungeonquest.

Dungeonquest es un juego que a priori parece tener todos los requisitos para ser un juego interesante, tiene exploración, aventura, combates, incertidumbre y tiempo limitado, tiene una más que excelente presentación y las reglas están explicadas con suficiente claridad, pero….

Pero, lo que realmente le pasa a Dungeonquest es que es un juego solitario para cuatro jugadores, es decir cada uno juega por su cuenta contra el tablero y el azar, es cierto que puedes llegar a interaccionar con otro jugador, pero a la hora de jugar esto rara vez pasa.

Dungeonquest basa sistema de juego en sacar cartas que te llevan a sacar otras cartas y quizás otras más, es decir azar, azar y azar, que no es necesariamente malo, pero en este caso hace que sea inútil intentar estrategia alguna, si a eso le suma que hay cartas que pueden matarte sin que puedas evitarlo ( o con posibilidades muy bajas de poder salvarte) o que puedes quedarte encerrado sin poder evitarlo, hace que el juego sea mecánico y simple, es decir saco ficha, saco carta, y a ver si hay suerte.

Te tiene que ir todo muy bien para que te dé tiempo a llegar al tesoro del dragón coger algo y salir a tiempo, tanto que varias veces he visto ganar a un jugador que ha encontrado un pequeño tesoro por el camino y se ha largado a toda velocidad con sus dos monedas de cobre, unas chapas y un anillo de latón. Ganador si, divertido, no.

No, no me ha gustado el Dungeonquest, esperaba bastante más. Para jugar solo quizás, o para usar con mis hijos en una partida rápida, poco más.

viernes, 9 de septiembre de 2011

LOS COLONOS DE CATAN

LOS COLONOS DE CATAN



Tras el parón veraniego vuelvo a abrir el blog, y esta vez os hablaré de Los Colonos de Catán, el juego que abrió las puertas al gran público (bueno, quizás todavía no tan grande…).
En los Colonos de Catán cada jugador va a dirigir a un grupo de industriosos colonos en la inhóspita isla de Catán, donde tendrán que recolectar los recursos naturales de la isla, para poder ampliar sus asentamientos iníciales, ir mejorándolos y crear otros nuevos. Aquél que lo consiga antes será el ganador.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA?

19 losetas hexagonales para formar la isla.
6 Piezas para hacer el mar alrededor de la isla.
95 Cartas de materias primas.
25 Cartas de Desarrollo.
4 Cartas de Costes de Construcción
2 Cartas Especiales ( Gran ruta comercial y Gran ejercito de caballería)
20 Poblados ( 5 de cada color)
16 Ciudades ( 4 de cada color)
60 Carreteras (15 de cada color)
18 Fichas numeradas
2 dados
1 Figura de Ladrones.



¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador comienza con dos pequeños poblados, desde estos poblados va a tener acceso a los recursos naturales que se encuentran a su alrededor, podrá utilizar estos recursos para comerciar con los otros jugadores, conseguir otros recursos no a su alcance o más unidades de los que necesite más, y con ellos construir nuevas carreteras y poblados, ampliar los poblados que tenga convirtiéndolos en ciudades y obtener cartas de desarrollo con mejoras para su desarrollo.
Los jugadores deben escoger cuidadosamente hacia donde expandirse, ya que estarán en constante competición con los otros jugadores, también deberán estar atentos a la molesta presencia de un grupo de bandidos en la isla, que nos robarán algunos de nuestros muy necesarios recursos naturales.

Los ladrones acechando en el centro del tablero.

¿ COMO FUNCIONA LA COSA ?

Sin lugar a duda algunos de los factores del éxito de un Eurogame son su sencillez de reglas, la rapidez en jugar un turno de jugador y un tema atractivo. Los Colonos de Catán cumple con los tres a la perfección.
Cada jugador al comienzo de cada turno tirará dos dados y el número obtenido indicara que losetas de terreno producen recursos (cada loseta tiene un número asignado, ver las fotos) y cada poblado o ciudad que esté construido en una de las esquinas de esas losetas, va recibir la carta de recurso correspondiente al terreno de la loseta, (da igual quien sea el dueño del poblado o ciudad, recibe el recurso aunque no sea su turno de juego) excepto en el caso de obtener un 7, entonces el jugador podrá mover la figura de los ladrones (la loseta donde se hallen los ladrones, no producirá recursos mientras estos estén allí) pudiendo alejándola de sus terrenos e incordiar a otros jugadores.


Los cinco recursos naturales disponibles.

Una vez conseguidos nuevos recursos el jugador activo (el que está jugando su turno) podrá comerciar con los otros jugadores, el comercio se realiza de “viva voz” y delante de todos los jugadores y es del tipo te doy una de lana por una de minerales o dos de lana por una madera, cada uno como crea, pero es importante notar que solo comercia con todos los jugadores el jugador activo, los otros jugadores no pueden comerciar entre ellos, habrán de aguardar a su turno de jugador activo.
Tras el comercio el jugador activo puede gastar sus recursos para comprar o mejorar sus asentamientos, u obtener cartas de desarrollo.
Tras ello será el turno de un nuevo jugador.


Tabla de compras con sus costes.
Algunas cartas de desarrollo.
Obtenemos puntos de victoria por cada Poblado (1), Ciudad (2), Carta de Desarrollo (1), por tener la ruta comercial más larga (2) o el ejercito de caballería mayor (2), el primer jugador en obtener 10 puntos de victoria será el ganador de la partida.



EN RESUMEN

Los Colonos de Catán es el juego ideal para introducir a nuevos jugadores al mundo de los eurogames, es rápido de explicar, sencillo, divertido y una partida dura unos 90 minutos. Es una de las joyas más brillantes del firmamento eurojugón.

Por cierto si al cabo de un tiempo te sabe a poco tiene multitud de expansiones, añadidos y versiones.

lunes, 9 de mayo de 2011

WAR OF THE ROSES

WAR OF THE ROSES




La Guerra de las Rosas es el enfrentamiento entre la Casa de York y la Casa de Lancaster, en el que ambas trataban de poner un rey de su linaje en el trono de Inglaterra. El enfrentamiento se extendió de manera intermitente entre 1455 y 1485, finalmente Enrique Tudor (Lancaster) sería el rey de Inglaterra tras derrotar a Ricardo III en la batalla de Bosworth en 1485, tal y como inmortalizó Shakespeare. ( ¡Mi reino por un caballo!. Ricardo III dixit)

The War of The Roses recrea este enfrentamiento.

Un juego de Peter Hawes, publicado por Z-Man Games.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

Un Tablero de Juego representando la Inglaterra medieval.
Cuatro Pantallas de juego.
Cuatro Tableros de Planificación.
Una Baraja de 54 Cartas con las posesiones y cargos.
Mas de 150 fichas de tropas, barcos, nobles, etc..
68 Monedas de cartón.
Más de 170 cubos de madera de diferentes colores.
Un Cuidado libro de Reglas.

El acabado del juego es excepcional, hago especial hincapié en ello, es absolutamente llamativa su presentación y acabado.



Contenido de la caja.
¿ Y ESTO DE QUE VA ?

En la caja del juego pone que es para de 2 a 4 jugadores, pero realmente debería decir que es para 4 jugadores exclusivamente.

¿Por qué?

Pues porque hay dos bandos claramente definidos los York y los Lancaster, en una partida de cuatro jugadores, dos jugaran como Yorkistas y dos como Lancasterianos (espero haberlo dicho bien…), los Lancaster compiten contra los York, pero cada jugador a su vez también compite con el otro jugador de su bando, y en eso precisamente reside la gracia del juego. En las partidas de dos o tres jugadores se pierde esa doble lucha interna-externa.

Los jugadores tratarán de controlar los territorios en que está dividido el tablero, para ello necesitan capturar las ciudades, pueblos, puertos o castillos que haya en la zona (algunos pueblos tiene además catedrales), situar sus nobles en dichas zona, sobornar a los nobles de otros jugadores o a los capitanes de los puertos o a los obispos.

El tablero está dividido en seis zonas, cada zona va otorgar unos puntos de victoria (al final de cada uno de los cuatro turnos de juego) al primer y segundo jugadores individuales que controlen mayor número de puntos control en cada zona. Pero también se sumarán los puntos de ambos jugadores de cada bando, para determinar qué bando controla la zona y le otorgará a ese bando un número de votos en el parlamento.



Tablero de Juego. Cada area se ve claramente en un color diferente.

Hay que hacer notar que cada región otorga un número diferente de puntos de victoria o de votos en el parlamento, por lo que hay zonas más importantes que otras.

Los jugadores también obtendrán puntos de victoria por ser quien controle más Barcos, Obispos, Castillos y Puertos, también por controlar una catedral y su correspondiente obispo o un puerto y su correspondiente barco.

Finalmente se contabilizará cada turno que bando tiene más votos en el parlamento y AMBOS jugadores de ese bando ganarán 5 puntos de victoria extra. (puntos que suelen ser decisivos a final de partida…).


¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?


Primero se determina el orden de juego, en orden inverso a los puntos de victoria (el que menos puntos de victoria tiene juega primero).

Al principio de cada turno se van a sacar para elegir doce cartas (siempre hablo de una partida a 4 jugadores) los jugadores elegirán dos de ellas por orden de iniciativa, estas cartas dan posesión a quien las coge del lugar o personaje que aparece en ellas, de esta manera cada turno hay más lugares y personajes en juego, esto es importante ya que aquellos sitios cuya carta no ha salido se consideran neutrales y no pueden ser atacados ni conquistados.


Diferentes cartas del juego.
Después se recolecta dinero, que es muy importante en el juego, ya que permite los sobornos y contra sobornos y la compra de tropas.

El corazón del juego es la fase de planificación donde cada jugador en secreto va a decidir cuáles serán sus acciones en el turno venidero, para ello lo hace con la ayuda del vistoso tablero de planificación oculto tras la más vistosa pantalla.


Tablero de Planificación.
Una importante regla del juego es que los jugadores NO pueden hablar entre ellos para coordinar acciones, esto es especialmente importante y genera un ambiente de secretismo y deducción de acciones muy intenso.

Las acciones se van a resolver en orden inverso de iniciativa (y esto muy importante), comenzando por el jugador que juega en cuarto lugar (que es el que más puntos de victoria tenia la principio del turno), luego el tercero, y así sucesivamente.

Las acciones que podemos hacer son atacar o defender localizaciones (ciudades, pueblos, puertos y castillos), sobornar o contra sobornar personalidades (nobles, capitanes y obispos), y desplazar los nobles y los barcos.

Los nobles tienen puntos de control propios, que se aplican a la zona donde se hallen, con lo que desplazar un noble poderoso a una u otra zona puede desequilibrar el status quo de dicha zona.

Los barcos también aportan puntos de control, pero pocos en comparación con los nobles, pero pueden desplazarse dos aéreas navales, pudiendo llegar a amenazar a muchas más zonas que los nobles que tan solo se pueden mover a una zona adyacente.

La única restricción para atacar militarmente un lugar es que necesitamos tener en esa misma zona una localización o un noble, esta es otra importante función de los nobles, ya que podemos desplazar el noble a un área donde no tengamos localizaciones y atacar una allí, o sobornar uno que ya esté allí, ya que primero se resuelven los sobornos de todos los jugadores y luego los ataques.


Turno de juego listo, tras la pantala.
El combate es muy sencillo, ambos bando retiran una ficha de tropas simultáneamente, perdiendo el combate quien primero se queda sin tropas (en caso de una localización con  guarnición se añaden al combate tantas tropas como valor sea el de la guarnición). Las tropas sobrevivientes de un combate defenderán el lugar de nuevos ataques este mismo turno, y por eso es importante quien ataca primero, el último atacante tiene ventaja al tener sus fuerzas intactas.

Para sobornar a los personajes deberemos pagar el doble de sus puntos de control en oro, contra sobornar es más barato, “solo” su valor de control en oro.

Hay que notar que nunca sabremos a quien nos va a sobornar o donde nos van a atacar, tan solo podemos sospecharlo, pero tomar medidas defensivas es una apuesta ciega, y puede ser costosa, por lo que en general es más rentable tratar de atacar, si sospechas que van a atacarte una localización, es más seguro atacar una del contrario que defenderla, pero claro hay sitios más importantes que otros, lo mismo es cierto para los sobornos, pero al ser la mitad de caro contra sobornar podemos permitirnos defender a nuestros personajes claves, en especial algún noble poderoso.

Finalmente tras resolverse todos los sobornos y ataques se calculará quien controla cada zona, asignándose puntos de victoria a cada jugador, también se determina que facción (York o Lancaster) domina cada zona, recibiendo los correspondientes votos para el parlamento, los miembros de la facción que domine el parlamento ganan sus puntos extra de victoria.

EN RESUMEN

War of the Roses es un interesante juego de cuatro jugadores, con una presentación por encima de la media, un sistema de juego sencillo, pero capaz de generar gran tensión, toma de decisiones intensa y situaciones de traición entre “aliados” que hacen de él un juego recomendable y entretenido de jugar.

Para aquellos que jugamos al antiguo KINGMAKER de Avalon Hill, y no nos convencía del todo, es una nueva y fresca mirada al mismo tema.

Por cierto, el KINGMAKER fue el primer wargame americano que me compré (a medias con mi hermano) hace cerca de 30 años.  Tenía unos escuditos tan bonitos en su lateral……


Los preciosos escuditos del Kingmaker.

martes, 5 de abril de 2011

BREVE HISTORIA DE UN COMIENZO

BREVE HISTORIA DE UN COMIENZO

Quizás hoy en día(Abril de 2011) no seamos conscientes de lo muy afortunados que podemos considerarnos los aficionados a los juegos de mesa, y en especial los aficionados españoles y más aún los solo hispano hablantes.

Hoy en día tenemos una gran y variada oferta de juegos de mesa en español, disponible no solo en tiendas especializadas, sino también en numerosas tiendas virtuales e incluso algunos en comercios convencionales (jugueterías y librerías, sobretodo) y en grandes superficies.

Es fácil acceder a ellos, es fácil seguir la aparición de novedades y es fácil obtener información sobre cada juego antes de comprarlo, pero claro esto no fue siempre así.

Internet ha cambiado el mundo y también el de los juegos, podemos acceder a grandes cantidades de información de manera rápida y desde casi cualquier sitio, y por supuesto en nuestro hobby no iba a ser distinto, es más, quizás el efecto es incluso más agudo que en otros ámbitos.

Gran parte del cambio, de la facilidad de acceso se debe a internet, pero no todo, en mi opinión gran culpa del actual boom de los juegos de mesa la tienen un peculiar juego de tablero de azulejos hexagonados y caja de color rojo, Los Colonos de Catan y su hermano pequeño con sus hombrecitos de madera, el Carcassonne.  


Y no es casualidad que con el crecimiento y desarrollo de la red, haya crecido también el hobby de los juegos de mesa, en especial de los llamados Eurogames.

Los Colonos de Catán se publica por primera vez en 1995, la primera edición es en Alemán (Die Siedler von Catan) y pronto se convierte en popular más allá de lo imaginable antes para un juego de sus características (A dia de hoy con más de 15 millones de unidades vendidas, más de una veintena de expansiones y/o versiones diferentes, en unos 30 idiomas distintos).

Los Colonos de Catán se publica por primera vez en español en el año 2000, con el nombre de Los Descubridores de Catán. Y este hito marca el comienzo de la explosión y desarrollo de los Eurogames en España y en español.



Poco a poco le seguirán, El Señor de Los Anillos de Reiner Knizia, Carcassone, Ciudadelas, Jungle Speed, Alhambra y un incremento extraordinario de las ventas de juegos en ingles con Puerto Rico, Power Grid (Alta Tensión), y Ticket to Ride (Aventureros al Tren) a la cabeza.

Todos los juegos que hoy se publican son de una u otra manera deudores de estos primeros juegos, no solo por que rompieron el techo de mercado, sino porque sus mecánicas y características de juego siguen siendo inspiración para los que les siguieron.

Es mi intención ir poco a poco exponiendo en este blog estos juegos que marcaron el camino, además de exponer las novedades que más me llamen la atención o los juegos que me apetezcan en el momento, tal y como ya he ido haciendo.



domingo, 27 de marzo de 2011

CRISIS LUDICA

CRISIS LUDICA

Han pasado tres meses desde que publique mi última entrada en este blog, necesitaba un pequeño respiro, no del blog, que lleva poco tiempo, sino de los juegos, y quizás también reestructurar algunas cosas de mi vida.

Desde hace unos seis años  he jugado casi todos los miércoles y también muchos domingos, digamos unas siete sesiones de juego al mes, casi siempre eurogames y repitiendo juego raras veces, creo que el Galactica y el Shadow Hunter son los más jugados con unas seis o siete partidas, y probablemente porque son juegos de mucha gente y a veces somos muchos.

Echando cuentas me salen más de quinientas sesiones, muchas de dos juegos, digamos unas ochocientas partidas en dos mil y pico días.

Tengo una colección de unos doscientos y pico eurogames. Eso me sale a tres partidas, casi cuatro por juego.

Estaba agotado.

Mejor dicho estoy estaba agotado de los euros, de un tiempo a esta parte todos los juegos me recuerdan a otro, las mecánicas también, y su aspecto lleno de cubitos de colores más aún.

Me parecía que un juego que dura hora y media o dos horas me sabía a poco, acabas de empezar a jugar y ya se acaba la partida, y a ale se saca otro, hora y media  y listo.

Al final acabas preguntándote:  ¿Me ha entretenido el juego o ha sido quedar con mis amigos ? Cada vez más lo segundo. ¿Importa el juego al que juguemos? Cada vez menos.

Pero….  Yo soy jugador de siempre, de hecho mis amigos (amigos de verdad), prácticamente todos, son amigos que he conocido por que les gustan los juegos. ¿Qué rayos pasa ahora?

Creo que lo que me  ha pasado es que me había saturado de eurogames. Me entró alergia a los cubitos y los meeples.




Cada vez más prefería más los ameritrash o mejor aún los wargame rápidos (de una tarde).

Quería tirar dados, montones de dados, consultar tablas, mover figuritas de plástico y que al acabar una partida estar agotado y no poder  quitármela de la cabeza….

Han pasado tres meses.

He vuelto a jugar eurogames. He vuelto a recordar que era lo que me gustaba de ellos.

¿Cómo ha sido este cambio?

Ha sido más fácil de lo que pensaba, ha bastado con jugar unas partidas al Puerto Rico, al Caylus, al Power Grid y volver a disfrutar de ellos. ¡ Que grandes juegos ¡ ¡ Que bien se pasa jugándolos ¡.



¿Qué me ocurría entonces?  Creo que lo que me pasaba es que el hambre de novedades me pudo, las ganas de probar cosas nuevas, el marketing, el trending, la saturación de novedades de los últimos años, el boom de los eurogames.
Y a decir verdad, ahora que miro atrás la mayoría de los juegos que he jugado, me recordaban a otros de una u otra manera, y pensándolo fríamente esos otros eran mejores juegos, por lo que al jugar sus imitadores siempre quedaba un cierto regusto amargo.

Por lo que fuera mi mini-crisis lúdica parece haber finalizado, la vacuna han sido unas partidas a esos juegos que marcaron el camino y que siguen siendo buenos, muy buenos.

Nos seguiremos viendo por aquí, pero prometo dedicar espacio, tiempo y esfuerzo a esos grandes juegos.

domingo, 9 de enero de 2011

ALIEN FRONTIERS

ALIEN FRONTIERS


En Alien Frontiers, colonizaremos un lejano planeta, situaremos nuestras colonias en las diferentes zonas del planeta, para aprovechar sus recursos y particularidades. Un buen número de instalaciones orbitales situadas alrededor del planeta nos ayudarán en nuestro cometido.

Alien Frontiers puede jugarse con de 2 a 4 jugadores. Publicado por Clever Mojo Games y diseñado por Tory Niemann.

¿QUE VIENE EN LA CAJA?

-          Un tablero rígido del Planeta e instalaciones orbitales.
-          1 Tablero de puntuación.
-          24 dados / naves (6 de cada color).
-          1 dado / Nave transparente.
-          20 Cubos de madera Grises y 30 Discos de Madera amarillos (Mineral y Combustible)
-          36 Colonias de madera (9 de cada color)
-          22 Cartas de Tecnología alienígena.
-          8 Fichas de territorios
-          3 Fichas de Campos Energeticos.
-          1 Libro de Reglas en Ingles.

Para ser el primer juego de una casa novel, llama la atención la excelente presentación del juego, que no tiene nada que envidiar  a las de los juegos de las grandes casas.

Componentes del juego.

¿Y ESTO DE QUE VA?

Alien Frontiers es un juego de colocación de trabajadores con muchas tiradas de dados, montones de tiradas de dados. Precisamente son los dados (las tiradas de dados) el corazón del juego, ya que los dados son nuestras naves en el juego (dado = nave), durante el juego podremos utilizar nuestras naves (si, los dados) en las instalaciones orbitales, al utilizar las estaciones obtendremos recursos, tecnología alienígena, más naves o colonias, entre otras cosas.
Como gestionemos la tirada obtenida por nuestras naves, como la optimicemos y como utilicemos las tecnologías alienígenas, serán el secreto para intentar ganar la partida.

¿Y COMO FUNCIONA LA COSA?

Al comenzar cada turno tiraremos todos los dados de los que dispongamos (entre 3 y 6).  Una vez obtenidos los resultados en los dados podremos modificarlos usando  cartas de tecnología alienígena, si es que tenemos alguna, y finalmente asignaremos cada dado o grupo de dados a una de las instalaciones orbitales, obteniendo variados y diferentes efectos con ello, como detallaré más adelante.

Naves volando a ras del suelo en formación.
En las diferentes instalaciones orbitales podemos obtener recursos (hay dos, combustible y mineral), construir más naves (es decir tener más dados que tirar, hasta 6 máximo), conseguir cartas de tecnología alienígena (que nos permitirán modificar nuestras tiradas de dados  o conseguir recursos, o fastidiar a nuestros rivales de maneras diversas, entre otras cosas), robar recursos a otros jugadores o  construir colonias.

Cada instalación orbital tiene un espacio limitado para dados y unas condiciones de uso, propias.

Por ejemplo, en la Mina Lunar, donde se obtiene una unidad de mineral por cada dado que asignemos, solo hay cinco espacios y además debemos colocar un dado cuyo resultado sea igual o superior a cualquier otro ya situado allí.

O el Colony Constructor, donde podemos construir una colonia pagando tres unidades de mineral, tenemos que colocar tres dados con idéntico resultado, y además solo hay sitio para dos grupos de tres dados.


Es importante hacer notar, que los dados que utilicemos en cada instalación van a permanecer allí colocados hasta el comienzo del nuevo turno de ese jugador, bloqueando espacios en esa instalación y dificultando su utilización a los demás jugadores. Por lo tanto al colocar nuestros dados debemos tener en cuenta no solo nuestras necesidades sino también que sitios puede interesarnos bloquear a nuestros competidores (si…, ya sé que es más fácil decirlo que hacerlo….).

Partida en plena ebullición.

Para facilitarnos realizar las combinaciones de dados necesarias para nuestros objetivos, contaremos con las cartas de Tecnología Alienígena, estas cartas las obtenemos en una de las Instalaciones Orbitales.

Algunas de estas cartas nos van a permitir manipular los resultados obtenidos en nuestros dados, o utilizar un mismo dado en dos instalaciones distintas o mover colonias en el tablero (nuestras o no!! ). Para usar muchas de estas cartas necesitaremos gastar combustible.

Por ejemplo la Polarity Device nos permite, pagando un punto de combustible, dar la vuelta a un dado y usar el resultado contrario al obtenido, pero también podemos descartarnos de la carta para intercambiar la posición de dos colonias en el tablero, o el Plasma Canon nos permite, pagando también uno de combustible, quitar (no eliminarlo) uno de los dados de otro jugador de una de las Instalaciones Orbitales (haciendo sitio para nuestros dados), o podemos descartarnos de la carta para ¡eliminar! un dado de otro jugador que tenga cuatro  o más dados.

Cartas de Tecnología Alienigena.
Ya hemos visto como se desarrolla un turno, tirando los dados, manipulando sus resultados y asignándolos , ¿pero cuál es el objetivo de todo esto?. Bien el objetivo básico es construir colonias y situarlas en la superficie del planeta, ¿ y esto por qué? Pues porque el ganador de la partida será el jugador que tenga más puntos de victoria en el instante en que un jugador coloque su última colonia disponible (en ese instante, nada de últimos turnos, fin de ronda u otras cosas, se acaba inmediatamente).

¿Cómo conseguimos los puntos de victoria? Pues cada colonia que tengamos en el planeta nos dá un punto de victoria, cada región del planeta (de las siete que hay) en la que seamos el jugador con más colonias nos dará un punto de victoria, y además hay dos cartas de tecnología que dan cada una un punto de victoria y quien controle la zona con el Positrón Field gana otro punto de victoria.

Todas las formas de ganar puntos de victoria.
Por lo tanto para ganar hay que construir colonias rápidamente, o al menos más rápidamente que la mayoría de tus rivales, y situarlas bien en el planeta.

Cada una de las siete zonas del planeta donde podemos situar nuestras colonias, no solo nos dará un punto de victoria se somos el jugador con más colonias en la zona, sino que además nos permitirá usar la habilidad especial de esa zona.

Por ejemplo, controlar el Bradbury Plateau nos permitirá construir colonias en el Colony Constructor, pagando una unidad menos de mineral, o controlar el Asimov Crater nos permitirá construir colonias más rápidamente usando el Colony Hub.

Fichas de control de cada zona del planeta, con su habilidad especial.
Y para acabar tan solo hacer constar la existencia de tres campos de energía que pueden aplicarse a las zonas del planeta, y que se ponen en juego o se mueven mediante las cartas de Tecnología Alienigena.

Los tres campos de energía.

EN RESUMEN

Alien Frontiers es un juego que requiere concentración, aprovechamiento al máximo de tus recursos y oportunidades y algo de suerte (pero menos de la que parecería).

El juego es ágil, elegante y muy entretenido de jugar. Fácil de enseñar y no tan fácil de dominar. Muy recomendable. Para mi gusto uno de los mejores juegos del 2010.

Quizás su mayor problema sea el posible tiempo de espera hasta que te toca volver a jugar, ya que aunque puedes planear a grandes rasgos que quieres hacer, hasta que no tiras los dados no sabes realmente que puedes hacer y que no.