lunes, 30 de agosto de 2010

SHADOW HUNTERS

SHADOW HUNTERS



Shadow Hunters es un juego multijugador (de 4 a 8 jugadores), en el que dos bandos (los buenos y los malos) intentan acabar uno con el otro, mientras varios jugadores neutrales tratan de aprovecharse del jaleo creado para ganar cada uno por su cuenta.

A pesar de ser un juego con ya bastante tiempo en el mercado, he querido hacer esta reseña, por que en mi grupo de juego habitual, Shadow Hunter a conseguido ser la primera elección cuando somos seis o más jugadores o cuando queremos algo rapido y divertido, habiendo creado momentos memorables. así pues, es un juego que recomiendo encarecidamente.


Editado por Z-Man Games , su autor es Yasutaka Ikeda.



¿QUE VIENE DENTRO DE LA CAJA?


- Un tablero a primera vista un tanto extraño y abstracto.

- 16 Piezas de madera (2 de cada color)

- 3 Sets de 16 cartas cada uno (Blancas, Negras y de Ermitaño)

- 10 Cartas de personajes varios (3 Shadows-Malos, 3 Hunters-Buenos y 4 Neutrales)

- 6 Cartas de localizaciones

- Un panfletillo desplegable de reglas.

- Y… un dado de 6 caras y otro de 4 caras.



¿Y ESTO DE QUE VA?


Pues los Malos (Shadow) tratan de matar a los Buenos (Hunters) o en su defecto matar unos cuantos Neutrales. Los Buenos tratan de acabar con los Malos (como en las pelis de Hollywood). Cada Neutral trata de ganar de una forma distinta mientras evita los tortazos.

Hasta aquí esto nada original, ni fuera de lo común …

La gracia está en que nadie sabe quién es quién, la identidad de cada jugador está oculta (incluso para sus propios aliados), así que habrá que hacer algo de trabajo de detective antes de empezar a repartir tortas (de nuevo como en las pelis de Hollywood)


¿Y COMO FUNCIONA LA COSA?


Cada jugador recibirá un personaje al comenzar la partida, y mantendrá oculta su identidad mientras pueda (o crea beneficioso). Se colocarán al azar las 6 cartas de localización en sus casillas del tablero.
Una de las cosas más originales del juego es la manera en la que podemos movernos, obtener objetos e información, incluso atacar sin haber revelado nuestra identidad.

Esto se consigue asignando a cada jugador un color, pondremos la carta de personaje encima del tarjetón de nuestro color, moveremos usando una de la piezas de madera de ese color para señalar dónde estamos y la otra pieza la situaremos al comienzo la espiral de puntos de daño, donde marcará cuantos daños hemos recibido, pero no cuantos aguantamos. (Vease la foto)



Cada turno de jugador deberemos movernos a una nueva localización y una vez allí podremos aprovechar las características del lugar para obtener cartas de equipo (Blancas o Negras), de ermitaño, curarnos o dañar a otros jugadores, dependiendo del sitio. El movimiento es aleatorio y se realiza sumando el resultado de los dados (de 6 y 4 caras) y moviéndose a la localización cuyo número sea igual al que obtuvimos con los dados (vamos, un caos).

Las cartas Blancas serán en general curativas y/o beneficiosas para los cazadores, las cartas negras son ofensivas y/o beneficiosas para las sombras, y las cartas de ermitaño son las que nos permiten indagar en la identidad de los demás jugadores.

Después de coger una carta de ermitaño ( y de leerla con detenimiento) podremos entregársela a cualquier jugador (que deberá leer la carta con cuidado también) y este deberá contestar a la pregunta formulada en la carta, y lo hará de viva voz delante de todos los demás jugadores, pero ya que solo nosotros conoceremos la pregunta solo nosotros obtendremos la información completa. Las preguntas son del tipo: ¿apuesto a que eres un jugador de la sombras o un neutral? o ¿apuesto a que tienes más de 12 puntos de vida? o ¿apuesto a que eres un cazador?.

Dos cosas al respecto. Primero : contestar de una manera positiva a la pregunta habitualmente hará que perdamos 1 punto de vida o algo similar. (Como premio al tino del jugador que pregunta, supongo) Segundo: la habilidad especial del Sombra llamado The Unknown le permite ¡ mentir ! al contestar a una carta de ermitaño (lo que suele causar el caos total en la partida y hacerla muuuy entretenida).

Después de movernos y usar la habilidad del sitio podremos atacar a cualquier otro jugador que se halle en nuestra localización o una adyacente. De nuevo usaremos los dos dados (de 4 y 6 caras) del juego para ver cuánto daño causamos, y el daño será la diferencia entre ambos dados (es la tirada de ataque más rara que recuerdo en un juego…).

Cada personaje tiene una habilidad especial distinta, pero para usarla habremos de revelar nuestra identidad, cosa que podemos hacer en cualquier momento (y que suele acelerar el final de la partida)
Para terminar tan solo hacer notar que Shadow Hunter es un juego más sutil de lo que pudiera parecer y esto es debido a que si actuamos precipitadamente podemos acabar dañando a un aliado o favoreciendo la victoria de otro.

Mucho ojo con lo que hacéis, ya que hay un neutral que gana si es el primero en morir y otro que gana si acaba la partida y sigue vivo., y sobre todo desconfiad del The Unknown y sus engaños.




EN RESUMEN…

Un muy divertido juego para grupos grandes (cuantos más jugadores mejor), para amantes del incordio gratuito a otros jugadores y jugadores de Munchkin hastiados.

Nota: Lamentablemente no hay (aún) edición en castellano de este juego, pero el inglés que usa es sencillo y si no, ya toca ir aprendiéndolo… Pensad que podría ser peor, el juego original estaba en japonés.

Julius L. Fairfax

sábado, 14 de agosto de 2010

TULIPMANIA


TULIPMANIA

Tulipmania es un juego económico, acerca del primer mercado burbuja reconocido como tal, el de los tulipanes en la Holanda de 1637.
¿Qué que es un mercado burbuja? Para empezar no tiene nada que ver con esos juguetes para niños que crean burbujas de jabón. En realidad es.... es lo mismo que ha pasado aquí (en España, para los que no sean de aquí) con el mercado inmobiliario, vamos que algo acaba vendiéndose muy por encima de su precio real (se infla la burbuja) y al final acaba yéndose a tomar por c…, er... quiero decir, acaba volviendo a su verdadero precio de golpe (se pincha la burbuja), entre el comienzo de la burbuja y su pinchazo habrá gente (especuladores que no es lo mismo) que se enriquece al comprar barato y vender caro y gente que por ser demasiado avariciosa (o incauta) al final se dará la gran torta al haber comprado caro y no poder vender más caro aún.

Editado en España por El Viejo Tercio, su autor es Scott Nicholson.

¿QUE VIENE DENTRO DE LA CAJA?
  • Un pequeño tablero para seguir las evoluciones de los precios de los tulipanes.
  • 55 tulipanes de madera (¿meeplepanes?,¿tulimeeples?), 11 de cada uno de los cinco colores
  • Dos sets de cartas uno con las cartas de compradores y otro con las posibles acciones de los jugadores.
  • Un fajo de billetes de papel, tipo monopoly
  • Un cuadernillo de reglas un tanto cutre, que parece hecho de fotocopias a color.
Vease la foto.


¿ Y ESTO DE QUE VA?

Pues bien el objetivo del juego es bien simple y curiosamente coincide con el objetivo real de mucha gente, el objetivo es ganar pasta fácil y rápidamente y cuanta más pasta mejor.
Para ello nos ponemos en la piel de los honrados comerciantes holandeses del siglo XVII, que descubrieron entre rebelión y rebelión contra España, que podían vender los tulipanes en gran cantidad y con buenos beneficios.

Para ello compraremos, venderemos y especularemos como campeones, y trataremos además que nuestros rivales no se beneficien de nuestras acciones (vamos real como la vida misma).

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?

Inicialmente cada jugador dispondrá de un pequeño capital de 700 Florines, un tulipán de cada color, tres cartas de compradores (repartidas al azar) y su mini-mazo de 5 cartas de acción. Además se colocarán dos cartas de compradores a la vista junto al mazo con el resto de las cartas de comprador que simularán la demanda de tulipanes.

También se asignará la carta de "acción prioritaria" al jugador inicial, esta carta se usará para resolver empates e irá pasando de un jugador a otro. Aquí he de hacer un inciso para hacer notar lo que parece una corriente extendida entre los diseñadores de juegos actuales, la de asignar el jugador de inicio de la forma más extravagante posible, nuestro amigo Scott Nicholson designa como jugador inicial a aquel que haya sido el último en plantar un tulipán. En fin….. sigamos.

Al comienzo de cada turno un jugador (cada turno un jugador distinto y por orden) pondrá a la venta un tulipán de su stock (salvo que solo le quede uno), los demás jugadores deberán entonces decidir discretamente (esto es, en secreto) su actuación respecto al tulipán en venta, seleccionando para ello una de sus cartas de acción.

Cada jugador puede optar por: Comprar por Delegación (1), Comprar (2), Especular por Delegación (3), Especular (4) o Pasar. El ganador de la acción será el que juegue la acción con el número más alto, en caso de que dos o más jugadores jugarán la misma acción más alta, el ganador el ganador será el jugador con la carta de "acción prioritaria" y si no el más cercano a su derecha.

Cuando se compra, el jugador gana el tulipán vendido y además incrementa suavemente el precio de ese tipo de tulipanes, el precio a pagar es el que marque el tipo de tulipán en el tablero y el dinero irá al vendedor, en cambio, cuando se especula, el jugador gana el tulipán vendido, pero además incrementa drásticamente el precio de ese tipo de tulipanes, el precio a pagar es el intermedio entre el precio actual y el que va a quedar finalmente y el dinero lo recibe el jugador vendedor.

Esto es: si compramos lo hacemos al precio actual del tulipán, pero nuestro producto se revaloriza poco, en cambio si especulamos pagaremos más que el precio actual, pero revalorizaremos grandemente nuestra inversión (suponiendo, y es mucho suponer, que luego seamos capaces de venderlos a tiempo).

Siempre que realicemos una acción "por Delegación" querrá decir que actuamos como intermediarios de terceros (otros compradores o especuladores), para ello debemos descartarnos de cartas de compradores (una carta en caso de Compra por Delegación y dos cartas en caso de Especulación por Delegación) que sean del mismo color que los tulipanes a la venta. Además no seremos nosotros quienes paguemos el dinero de la transacción, sino el banco (simulando que son esos otros comerciantes quienes pagan).

Es decir: Que al realizar acciones por Delegación no gastamos nuestro dinero, y podemos maniobrar para situar a nuestras existencias de tulipanes en precios más ventajosos, pero tendremos que deshacernos de cartas de compradores, que como vernos a continuación nos serán necesarias para obtener beneficios cuando el precio de cada tipo de Tulipán toque techo.



Por cierto, si todo el mundo elige la opción de pasar (que triste…) el jugador vendedor puede elegir comprar por delegación o especular por delegación, o pasar el mismo también (ahora si que es triste la cosa…) y en ese caso el precio del tulipán cae y es el banco el que compra el tulipán, pero al precio nuevo más bajo (que te crees que los bancos son tontos...).

Después de resuelta la venta del tulipán ofrecido por el jugador en curso, este jugador podrá coger una nueva carta de comprador (o una de las 2 a la vista o la primera del mazo, y si es que quedan…).
Finalmente el jugador en curso puede comprar un tulipán del stock general , pagando al banco el precio actual e incrementado el valor de ese tipo de tulipanes como en una compra con carta de acción.

Vale, todo esto es interesante, pero… ¿Cuándo estalla la burbuja? Cuando el precio de un tipo de tulipán llega a 3000 o más, la burbuja de ese tipo de tulipán estalla y el mercado se hunde, momento en el que todos los jugadores se lanzan como posesos a vender sus stocks de ese tulipán, tratando de obtener lo mayores beneficios posibles.

Si la subida final del precio (la que la ha llevado al precio final) ha sido causada por una especulación, todos los demás jugadores deberán descartarse de una carta de comprador de ese color (un comprador que se larga en vista de los elevados precios).

Ahora cada jugador que tenga una carta de comprador y un tulipán, del color que ha estallado puede venderlo al precio final descartándolos, y recibiendo la pasta. Acto seguido el valor de esos tulipanes caerá verticalmente. (Es decir todos los jugadores que puedan vender, venden a la vez un, y solo un tulipán y luego baja el precio) Esto se repite mientras algún jugador tenga la pareja de carta de comprador y tulipán.

Después se procede a vender los tulipanes restantes (sin carta de comprador acompañando), utilizando el mismo procedimiento, descendiendo el valor de venta con cada venta, hasta que se vendan todos los tulipanes de ese color.

Como hemos visto es crucial tener cartas de compradores del color apropiado (y tulipanes de ese color, porque sino ya me diréis que vendemos... ) cuando estalla una burbuja, ya que venderemos a precios mucho mejores que si no las tenemos.

Por último cuando estalla la penúltima burbuja inmediatamente después estalla la última que quede, independientemente de donde esté el precio (que suele ser en un valor bajo, con lo que si te pillan con mucho stock de ese color estas acabado.)

Se cuenta el dinero de cada jugador y el que tiene más gana. (pero no es necesariamente más feliz, aunque ganar ayuda.)

EN RESUMEN…

Tulipmania es un juego ideal para los actuales tiempos de crisis. Te enseña a como aprovecharte de las acciones de los demás para aumentar el precio de tus stocks, a hundir el precio de los stocks de los demás y a… gritar y patalear cuando la ruptura de la burbuja te pilla en bragas.

Para todo aquel que guste de un buen juego económico, que esté dispuesto a calentarse la cabeza durante 90 minutos y que disfrute demostrando su superioridad intelectual sobre la de sus amigos.

Abstenerse jugadores de Munchkin y forofos de Smallworld.

Julius L. Fairfax