lunes, 15 de noviembre de 2010

LONDON

LONDON


En 1666 Londres fue devastada por el fuego durante dos días, la antigua ciudad medieval quedó destruida., la Catedral de San Pablo, el ayuntamiento, y más de 13000 edificios fueron pasto de las llamas.

La reconstrucción de Londres significó a la vez un gran reto y una oportunidad para crear una ciudad moderna.

Este es el reto al que se enfrentarán los jugadores en London, reconstruir Londres y levantar  de nuevo la capital del Reino Unido.

Publicado por Treefrog y diseñado por Martin Wallace.

¿ QUE VIENE EN LA CAJA ?

-          Un tablero rígido de Londres.
-          44 fichas de edificios ( 11 por color)
-          56 Fichas de Puntos de Victoria ( de 1, 5, 10 y 20 puntos)
-          16 Fichas de Prestamos (de 10 y 40  Libras)
-          10 Fichas de Underground.
-          30 cubos negros y 10 discos negros, para contabilizar la pobreza.
-          30 discos de plástico dorados y 40 plateados , para el dinero.
-          110 cartas

Presentación sobria, excepto las cartas, que son a todo color y con bonitos dibujos. En la edición limitada los edificios y las monedas son fichas de madera.

Contenido de la caja.

¿ Y ESTO DE QUE VA ?

London es un juego abstracto en gran medida, ya que realmente lo que los jugadores hacen es recolectar puntos de victoria, bajo una leve fachada de reconstruir la ciudad de Londres.

Cada turno los jugadores pueden jugar cartas en frente de ellos, las cartas en su mayoría representan edificios, monumentos o mejoras para la ciudad, o bien negocios e industrias, se supone que los jugadores están construyendo esos edificios, o creando esas industrias,  en alguna parte de la ciudad….

En mi opinión el juego se ha alejado excesivamente del tema, la reconstrucción de Londres, que es una excusa lejana para el jugador, no se siente, no se masca, no está.

Pero en el fondo se trata de recolectar puntos de victoria, gestionar nuestra mano y calcular nuestra estrategia para librarnos de los puntos de pobreza, ( que nos restan puntos de victoria), y esto el juego consigue que sea mediante una mecánica sencilla, atractivamente sencilla.

Jugar a London necesita de estrategia, requiere nuestra concentración total en el juego, es absorbente y ahora sí; se siente el juego y se masca la tensión en los jugadores.

El tema….  ¿ importa el tema ahora?.

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?

Cada jugador comienza la partida con seis cartas, cinco libras y cinco puntos de pobreza.
Cada turno empezaremos cogiendo una nueva carta, lo podemos hacer del mazo o de las expuestas en el tablero, luego podremos realizar UNA acción de entre las siguientes: Jugar Cartas, Dirigir la Ciudad, Comprar Tierra o Coger tres cartas.

JUGAR CARTAS

Hay cuatro tipos de cartas, diferenciadas por colores, las cartas marrones son industrias, gremios o actividades económicas; las azules son monumentos, museos o edificaciones relacionadas con la ciencia o el arte; las rosas tienen relación con actividades políticas o sociales y finalmente las grises son cartas de pobreza.

Las cartas de pobreza no tienen otra utilidad en el juego que estorbar a los jugadores, y la única forma de librarnos de ellas es a través de otras cartas, ya que no podemos jugarlas de la manera habitual.

Tipos de cartas.

Para jugar una carta tendremos obligatoriamente que descartarnos de otra del mismo color.

Hay que tener en cuenta que las cartas de las que nos descartamos para jugar otras van a estar disponibles para ser robadas por los otros jugadores, al situarse en el expositor de cartas del tablero.

La carta jugada la situaremos enfrente de nosotros, en un espacio propio o encima de otra carta jugada con anterioridad.  La carta descartada la pondremos en expositor de cartas del tablero.

Para jugar algunas cartas deberemos pagar dinero, además de descartarnos de la correspondiente carta de su color.

Aquí es muy importante, crucial, decidir cuál será nuestra estrategia a la hora de colocar en frente nuestro las cartas que juguemos. Podemos colocar las cartas por sí mismas, o ponerlas sobre otra jugada anteriormente, formando una “pila” de cartas.

Al colocar las cartas, si lo hacemos sobre una "pila" la carta superior puede estar boca arriba o boca abajo. No podremos colocar cartas sobre una que acabamos de jugar.

Cuando activemos las cartas al elegir la opción de “Dirigir la ciudad”, solo podremos activar aquellas cartas que estén la parte superior de las “pilas” de cartas y boca arriba, por lo que nos interesará tener cuantas más “pilas” posibles, pero….

Tras activar las cartas recibiremos un punto de pobreza por cada carta que tengamos en la mano y por cada “pila” de cartas enfrente nuestro, por lo que no nos interesa tener muchas “pilas”.

Por tanto debemos decidir cuál es nuestra estrategia, muchas “pilas” facilitan la colocación de cartas y pueden producir mayores ingresos de libras y puntos de victoria, pero si nos excedemos en el número de “pilas” aumentaremos rápidamente nuestros puntos de pobreza, y podemos pagarlo caro al final de la partida.  Aunque hay una forma de evitar ganar tantos puntos de victoria, como veremos más adelante.

Partida a poco de comenzar.
DIRIGIR LA CIUDAD

Activaremos cada una de las cartas que se hallen boca arriba y en la parte superior de cada una de nuestras “pilas”.

Algunas cartas se activan sin coste, pero en otras tendremos que pagar dinero, o descartarnos de alguna carta de nuestra mano.

Este descarte de una carta de la mano, es a veces una de las más interesantes características de una carta, ya que nos permite descartarnos de cualquier carta, incluyendo las de pobreza.

Al activar las cartas conseguiremos puntos de victoria, dinero, eliminaremos pobreza o activaremos alguna habilidad especial. Muchas cartas deberán ser giradas boca abajo tras ser usadas, es decir son de un solo uso.

Tras activar nuestras cartas y recibir los beneficios que nos proporcionen, deberemos comprobar cuántos nuevos puntos de pobreza hemos de sumarnos. Sumaremos el número de “pilas” de cartas enfrente nuestro, el número de cartas que tengamos en la mano (aquí es donde duelen las cartas de pobreza), y … le restaremos el número de barrios que hayamos ido comprando con la acción “Comprar Tierra”. El resultado es el número de puntos e pobreza que deberemos coger.

Esta opción es en la única en la que podemos obtener recursos (dinero), pero también en la única en la que ganamos pobreza, así que habrá que minimizar su uso, y maximizar sus resultados. (Más fácil decirlo que hacerlo, claro).


COMPRAR TIERRA

Al escoger esta opción deberemos elegir un barrio del mapa de Londres, pagar el coste que figura en el tablero y pone una de nuestras fichas de edificio en ese barrio. Para poder compra un barrio este debe estar junto a otro ya comprado, no importa que jugador sea el dueño de ese otro barrio.

Al comprar un barrio deberemos robar tantas cartas como se indique en el barrio que acabamos de adquirir. Esta es la forma más rápida de conseguir nuevas cartas.

Cada barrio también nos proporcionará un interesante número de puntos de victoria.

Barrios, con su Coste, Cartas a Robar y Puntos de Victoria.
Finalmente cada barrio que tengamos va a restar uno a la pobreza que deberemos coger tras activar las cartas con la acción “Dirigir la Ciudad”.

COGER TRES CARTAS

Con esta opción simplemente cogeremos tres nuevas cartas del mazo.Útil para cuando no tienes dinero para comprar Tierra, y necesitas cartas.

Un buen montón de Pobreza...
Queda por comentar algunas cosa más:

Las cartas se hallan divididas en tres mazos “A”, “B” y “C”, que se van jugando secuencialmente (primero el “A”, luego el “B”…) En el mazo “A” hay más abundancia de cartas marrones, el “B” está repartido y en el “C” abundan las cartas azules y las que eliminan pobreza.

Si en algún momento necesitamos dinero podemos pedir un préstamo, los hay de 10 y de 40 libras, pero cobran un alto interés ( ¡¡ 50% !! ) y si al final de partida no los hemos pagado, perderemos puntos de victoria.

También podemos construir el “metro” de Londres (underground), se realiza con cartas del mazo “C” y añaden valor a nuestros barrios.

La partida acaba cuando se robe la última carta del mazo.

Para determinar el ganador, cada jugador suma los puntos de victoria que haya acumulado por el uso de cartas, los puntos de victoria de las cartas que haya jugado (el único efecto de muchas cartas azules es dar puntos de victoria la final de partida)y  los puntos de victoria de los barrios que tenga. A esto se restarán puntos de victoria por préstamos impagados y puntos de pobreza.

Al final de partida el jugador que tenga menos puntos de pobreza los eliminará todos, y los demás jugadores se quitarán esa misma cantidad de puntos de pobreza, luego compararán los puntos restantes con la tabla de pobreza y obtendrán el número de puntos que deben restar a su total.

Es importante notar que los puntos de pobreza, se comparan con el jugador que menos tiene, no son un número absoluto.


Tabla de Puntos de Victoria perdidos por Pobreza.

EN RESUMEN

London, es un gran juego, con tensión, muchas decisiones a tomar y muchos factores a tener en cuenta, y lo hace con un sistema de juego sencillo, muy sencillo.

Martin Wallace suele hacer juegos que me gustan, y London no es una excepción.

Recomendable para principiantes y jugones , obligatorio para fans de Wallace, por supuesto J

sábado, 6 de noviembre de 2010

K2

K2



El K2 es la segunda montaña más alta del mundo, con 8611 metros de altitud, está considerado el “ocho mil” más difícil de escalar. El K2 nunca ha sido escalado en invierno.

En K2 cada jugador dirige una expedición cuyo objetivo es intentar coronar los 8611 metros y obtener la gloria de la montaña más difícil.

K2 puede ser jugado de 1 a 5 jugadores y una partida dura algo menos de una hora.

Editado por la casa polaca Rebel.pl , y diseñado por el también polaco Adam Kaluza.

¿QUE VIENE EN LA CAJA?

-          Un Tablero reversible del K2.
-          12 Losetas de clima, 6 de invierno y 6 de verano.
-          20 Peones de montañero (5 colores 2 peones por color).
-          10 Campamentos (2 por color)
-          10 Fichas de aclimatación (2 por color)
-          5 Sets de 18 cartas (1 por jugador).
-          5 Losetas de control de aclimatación (1 por jugador)
-          20 fichas de Riesgo
-          2 Libros de reglas ( 1 en Ingles y 1 en Polaco)



Contenido de la caja.



La presentación del juego es excelente, tablero rígido,  de doble cara, peones y fichas en madera, con dibujos apropiados y que permiten ver los números y referencias de juego con claridad. La ilustración del K2 y las rutas de escalada permiten que fácilmente nos sumerjamos en la ambientación del juego.

El tablero es reversible, por un lado tenemos una ruta de escalada ”fácil” y por el otro una ruta más “difícil” ,de manera que podemos decidir que ruta utilizar antes de comenzar la partida.


Los dos lados del tablero.


El libro de reglas es a todo color, con gran número de ejemplos e ilustraciones, que hace muy fácil el aprendizaje del juego.

¿ Y ESTO DE QUE VA ?

Cada jugador dirige una expedición compuesta por dos escaladores, nuestro objetivo, evidentemente es tratar de escalar lo más alto posible con nuestros escaladores, y conseguir que sigan vivos.  Si llegamos a la cima y luego morimos congelados, no habremos conseguido nada, así que necesitaremos ser cautos y calcular nuestros pasos con cuidado.

La gestión de nuestro mazo de cartas, observar cuidadosamente la predicción del tiempo, vigilar las rutas de subida y algo de suerte serán necesarias para conseguir llegar a la cima.

¿ Y COMO FUNCIONA LA COSA ?

Cada jugador tiene una pequeña baraja de 18 cartas, estas cartas son las que vamos a utilizar para realizar las acciones de nuestros alpinistas. Cada jugador empieza con una mano de seis cartas cogidas al azar de su baraja.

Las cartas son de tres tipos, de movimiento, de movimiento con cuerda y de aclimatación.

Los diferentes tipos de cartas.

Las de movimiento nos permiten mover por las rutas de ascenso, tanto ascendiendo como descendiendo, las de movimiento con cuerda permiten también moverse, pero tienen dos valores uno para ascender y otro para descender, siendo el de descenso mayor que el de ascenso siempre.

Las cartas de aclimatación permitirán sumar puntos de aclimatación a nuestros montañeros y evitar que mueran debido a los rigores del frio y la altura.

Al comienzo de cada turno deberemos seleccionar las tres cartas de nuestra mano de seis, colocándolas bocabajo en secreto. Cuando todos los jugadores hayan acabado de escoger sus cartas se revelarán todas simultáneamente.

Ahora todos los jugadores sumarán el valor de sus cartas de movimiento, (los valores de las cartas de aclimatación no se suman aquí)  en el caso de las cuerdas el valor de subida, aquél jugador que sume más deberá tomar una ficha de riesgo de entre las tres que se hallan al descubierto.

El valor de esta ficha de riesgo deberá restarlo ese jugador de los valores de sus cartas de ese turno.  Por lo tanto habrá que tener cuidado al preparar un turno con muchos puntos de movimiento, ya que puede que no podamos utilizarlos todos y nuestros planes se vean frustrados.

El tablero se halla dividido en áreas circulares unidad por cuerdas. En cada área puede haber dos valores distintos, uno de aclimatación y otro de movimiento. El valor de aclimatación se sumará (si es azul) o se restará (si es rojo) a el total de puntos de los escaladores que acaben su movimiento en esa área. El valor de movimiento es la cantidad de puntos de movimiento que nos costará entrar en esa área. Si el área no tiene valor de movimiento su coste será de 1.

Areas con sus valores de aclimatación y coste de movimiento.

Cada carta que hayamos elegido usar en un turno nos proporcionará puntos de movimiento o de aclimatación. Podemos asignar cada carta a cualquiera de nuestros dos alpinistas, pero no podemos dividir los puntos entre los dos montañeros, deberemos gastar todos los puntos de cada carta en el mismo montañero.

Las cartas de cuerda tienen dos valores uno de subida y otro mayor, de bajada, solo podremos utilizar el valor de bajada si realizamos movimientos descendentes con esos puntos.

La montaña se halla dividida en 4 zonas, según su altitud, menos de 6000metros, de 6000 a 7000 metros, de 7000 a 8000 metros  y más de 8000 metros. Estas zonas sirven para ver que tipo de clima hay en ellas, como veremos más adelante y también para ver cuál es el máximo número de escaladores que puede haber juntos en un área. Este límite es menor cuanto más alto estemos, y también varía según varíe el número de jugadores.

Limite de montañeros, según el número de jugadores.


Este límite de montañeros por área es muy importante, en especial en las zonas próximas a la cima, ya que puede evitar que llevemos acabo nuestros planes si no calculamos con cuidado.

Otro factor fundamental para nuestra escalada es el clima. Cada turno, en cada una de las tres zonas más altas de la montaña (es decir a partir de los 6000 metros) habrá un climatología propia, que puede dificultar el movimiento (solo en invierno) y agravar las condiciones de aclimatación (en verano y en invierno).

Cada loseta de clima nos muestra el tiempo que hará en tres días, a que alturas afectará y cuál será su efecto. Los puntos de color rojo se restan a la aclimatación y los amarillos se sumarán al coste e movimiento en las altitudes afectadas.

Las losetas de clima nos indicarán con una cierta antelación el clima que va a hacer en cada zona, lo cual nos permitirá una cierta preparación.


Losetas del clima.


Con todos estos factores en cuenta prepararemos nuestro movimiento cada turno usando las tres cartas que hayamos escogido, y tras finalizar el movimiento todos los jugadores deberemos realizar una comprobación de aclimatación para cada montañero por separado.

Cada montañero tiene un registro individual de los puntos de aclimatación que tiene disponibles.

Registro de aclimatación del jugador verde.

Deberemos restarle el total de puntos de aclimatación a cada montañero los puntos rojos de la zona donde se halle y también los que deba perder debido al clima. Si nuestros puntos de aclimatación son menores a 1 en cualquier momento, el montañero a muerto congelado, y se retirará su ficha de la montaña.

Cada montañero posee un campamento, que puede instalar en cualquier área de la montaña, para ello deberá pagar el coste de entrar en la zona en puntos de movimiento (coste extra, además del de entrar en la zona). El campamento proporciona 1 punto positivo de aclimatación a cada alpinista del mismo color que acabe su movimiento en esa área.

Montañero descansado en un campamento.

Desde los 6000m de altura cada vez que uno de nuestros alpinistas alcance una nueva altitud, irá sumando puntos de victoria, estos puntos de victoria se conservarán incluso si nuestro montañero desciende, lo que puntúa es l máxima altitud a la que ha llegado. Solo en el caso de que el montañero muera por el frío sus puntos se reducirían a 1.

El jugador ganador será aquel que sume más puntos de victoria con ambos alpinistas, en caso de empate el ganador será el que haya llegado más alto con algún montañero, y si persiste el empate el que antes hubiese llegado a esa máxima altitud.

EN RESUMEN

K2 es un buen juego, de una temática muy poco habitual y que consigue algo difícil que es ser entretenido y sumergir a los jugadores en la ambientación escogida.

Uno tiene la sensación de estar pugnando por llegar a la cima de K2, preparado al equipo para la ascensión aclimatándolo en las zona bajas de la montaña,  planeando donde poner los campamentos bases, que ventana climática será la apropiada para atacar la cima, finalmente lanzándose a por la cima contra todo riesgo y si uno no llega sabiendo cuando hay que retirarse a el campamento avanzado y conservar la vida (y los puntos de victoria).

Por si fuera poco, es sencillo de explicar y una partida de 5 jugadores no llevará más de una hora.

Su único punto débil quizás sea su rejugabilidad, aunque pudiendo escoger entren dos tableros de ascenso distintos y dos climatologías diferentes (verano e invierno) esto se ve mitigado en gran medida.

Muy recomendable para todos. Para jugones y casuales. Mayores y pequeños.

miércoles, 6 de octubre de 2010

THE LORD OF THE RINGS: THE DUEL

Para que no se diga que en la Fairfax & fairfax sólo trabaja un Fairfax, voy a explicaros un juego que compré para jugar con mi hijo de diez años. Se trata de

THE LORD OF THE RINGS: THE DUEL

O sea, El señor de los anillos: El duelo.

Se trata de un duelo en el puente de Kazad - Dum de las Minas de Moria entre Gandalf y el Balrog.

Datos técnicos: Diseñado por Peter Neugebauer para Rio Grande Games. Me ha costado 15€ que para lo que trae me parece correcto. La caja incluye dos barajas de 27 cartas, una para Gandalf y otra para Balrog, Un tablero, un puente montable, dos cubitos de madera y dos meeples representando a los duelistas. Todo de muy buena calidad y con una caja donde juardar perfectamente todos los elementos. Ver foto



Duelos y cartas. El sistema es curioso ya que las cartas son simpre las mismas para cada jugador, pero cada partida es diferente gracias a los duelos o rondas. Se jugarán tres rondas o duelos con 9 cartas tomadas al azar del mazo de cada uno. Pero lo peculiar es que se jugarán seis de las nueve cartas  de forma que quedan tres por duelo para un cuarto duelo o duelo final que es el que dará la victoria a uno de los dos luchadores.

Las cartas: Las cartas tienen dos hileras de símbolos mágicos a derecha e izquierda que son respectivamente el ataque y la defensa. Algunas cartas tienen un texto y son las llamadas cartas especiales. Estas crean efectos que hacen variar las partidas de una forma interesante. 

El combate se realiza poniendo una carta cada uno alternativamente de forma que la carta con la que defiendes con la columna izquierda es la que usas como ataque con la columna derecha. Se leen las filas con símbolos; si coinciden los símbolos no pasa nada, pero si uno tiene símbolo y el otro no, le hace un impacto en la energía. Un ejemplo:


En la primera ronda Balrog le hace dos impactos a Gandalf y recibe uno. En el segundo round Balrog le hace un impacto por ninguno de Gandalf. Esto se va marcando en el medidor de energía del tablero. Lo he marcado con flechitas rojas.

El duelo termina cuando los dos han jugado 6 cartas o los dos están en la zona negativa de energía. Digamos que ninguno puede morir pero tiene importancia para determinar la victoria.

¿Cómo se gana el juego?

Después de cada duelo en función de la diferencia de enrgía el ganador sube 1, 2 o incluso 3 peldaños de los cinco que tiene el puente. Gana la partida el que más arriba esté en el puente. Pero ojo. Si un jugador llega hasta la parte de arriba del puente antes del duelo final también gana el dicho duelo final para el que hemos guardado nuestras cartas más sabrosas no se celebraría.

Conclusiones y un pequeño AAR.

El juego es rápido y se le coge el tranquillo rápido. Puede ganar cualquiera ya que es un juego en el que el azar tiene muy poco que decir, salvo algún combo puñetero de cartas. Sheldon Cooper diría que es un juego de suma cero e información completa. Para que lo entiendan mejor les dejo unos links donde ver estos conceptos.
Vamos, que es un juego rápido, bueno y recomendable.
Mi hijo que me ha visto escribir esta reseña me ha exigido que les diga que me ha ganado, y eso que estuve a un hit de ganar en el segundo duelo, pero se recuperó en el tercero y me ganó claramente en el final. Las generaciones nuevas siempre superan a las precedentes, por eso evolucionamos. ¡¡Este enano se va a enterar de lo que vale un peine!!

sábado, 2 de octubre de 2010

NOVEDADES PARA ESSEN 2010

NOVEDADES PARA ESSEN 2010

Se acerca la feria de Essen de este año. Todas las editoriales de juegos preparan novedades para presentarlas allí. Nuevas compañías se preparan para hacer su aparición.

Y como todos los años los aficionados a los juegos nos frotamos las manos y tratamos de encontrar entre todas las novedades aquellas que creemos serán nuestros favoritos del año.

Siempre hay sorpresas y decepciones.

Como esto de los juegos y de qué nos gusta a cada uno es muy subjetivo voy a dividir este pequeño artículo en dos. Primero los juegos que parecen ser los más esperados por la mayoría de los aficionados, y en un próximo capitulo los que a mí me han llamado la atención.

Seguro que será curioso releer esto dentro de un año…

Una Aclaración previa:

(La selección de juegos que comento es obviamente subjetiva, me he guiado por los que aparecen más veces comentados en las listas de juegos a seguir en ESSEN 2010 en Boardgamegeek  y LABSK, por los comentarios de Boardgamenews y mi propio e infalible ojo clínico (no reírse…).

Todos los datos que he usado para comentar cada juego han sido obtenidos de información proporcionada por la misma casa, o de artículos de jugadores que los han jugado en playtesting o en convenciones donde se han presentado versiones no definitivas. En su mayoría los juegos NO han sido aún publicados. Por lo tanto todo lo que cuento de ellos debe ser tomado con cierta precaución ya que no he podido constatarlo personalmente y podría ser diferente en algo una vez publicados los juegos.  Luego no me vengáis con protestas…

Si alguien tiene más información sobre ellos, estoy deseoso de conocerla. )
7 WONDERS

7 Wonders es un juego de cartas, un  poco al estilo Race for the Galaxy, o Dominion, pero con sus propias innovaciones.

Cada carta se juega tras recibida del jugador de nuestra izquierda o derecha, según la era, así que sabremos que cartas tienen nuestros vecinos y como pueden afectarnos si las juega.
El juego se compone de tres edades, y en cada edad se juega seis cartas.

Cada jugador comienza con 7 cartas y cada turno cada jugador usará  una carta, podrá descartarla para obtener 3 monedas, descartarla para construir parte de una Maravilla o usarla para construir la estructura que aparece en la carta.

Para construir una estructura necesitaremos tener los recursos que nos pida o podemos comprarlos de nuestros vecinos al coste de dos monedas.  Las estructuras que generan recursos suelen ser gratuitas o costar monedas.

Las estructuras pueden generar recursos, poder militar o darnos puntos de victoria. Algunas será parte de cadenas de estructuras y necesitaremos construir unas antes que otras.

Al final de cada era compararemos nuestro poder militar con el de nuestros vecinos, consiguiendo o perdiendo pun tos de victoria según seamos superiores o no en este aspecto.

En la tercera era podremos construir gremios, que nos proporcionarán bastantes puntos de victoria.

Cada parte de la Maravilla que construyamos nos proporciona puntos de victoria y habilidades especiales, hay 7 Maravillas y dos versiones de cada una.

Parece el más esperado de los que se presentan este año.



VINHOS

En Vinhos(antes se llamaba Vinicola)  nos convertimos en productores vinícolas en nuestra vecina Portugal.

Durante seis años plantaremos viñas, las cultivaremos, elegiremos las mejores variedades con ayuda de finos enólogos, llevaremos nuestros caldos a reputadas ferias vinícolas y trataremos de conseguir el mejor vino de Portugal.

En un principio deberemos comprar las cepas de vino de nuestra elección de entre las disponibles en cada región de Portugal, las cepas de cada zona tienen sus propias características, tendremos también que comprar una bodega para mejorar el vino, y usar enólogos para catarlo y mejorarlo más y finalmente almacenarlo en Sótanos para conseguir  más calidad.

Ahora nos tocará vender nuestro vino, para ello tendremos que cumplir los requerimientos de los Hoteles, Enotecas o Casa de Fados  para que nos lo acepten, podemos exportar nuestro vino, pedir créditos al banco si lo necesitamos y contratar expertos en vinos para que nos ayuden.

Finalmente podemos enviar alguno de nuestros vinos a participar en Ferias, donde podemos obtener premiso que se traducirán en puntos de victoria extra.

El juego tiene muy buena pinta y algunas mecánicas innovadoras, suficiente para mi para probarlo y paladear un buen sorbo de este Vinho.



HIGH FRONTIER

He de confesar antes de nada que los juegos de Sierra Madre Games, al final siempre me han decepcionado. Pero a pesar de eso creo que esta vez, tal vez no sea así.

En High Frontier deberemos diseñar y construir nuestros cohetes, realizar prospecciones en puntos prometedores del sistema solar, e industrializarlos, enviando tripulaciones mineras o robóticas, podemos construir factorías para refinar el mineral obtenido, y mediante ello conseguir puntos de victoria.

Para triunfar en High Frontier en un principio serán claves los puntos de agua en LEO (Low Earth Orbit ) ya que el agua será un recurso critico para obtener hidrogeno para nuestro combustible, más adelante podremos obtener agua de la Luna o las lunas de Marte.

La extracción y utilización de recursos en un punto o ISRU (In situ Resource Utilization). Aquel que consiga desarrollar una tecnología ISRU avanzada conseguirá tener una ventaja substancial en el juego.

High Frontier es una simulación más que un juego, ya que trata de representar la exploración y explotación del Sistema Solar, de una manera alto realista. De reglas de complejidad media-alta, parece pensado para una minoría exigente, espero que no se quede a medio camino.



INCA EMPIRE

Cada jugador representa el papel de un gobernante Inca, en el Perú precolombino, como tales deberemos conseguir recursos, mano de obra y conquistar nuevas regiones.

El juego tiene tres fases principales:

La fase de Inca donde obtendremos fichas de “labor” (algo así como mano de obra de los habitantes de la zona) a partir del turno dos, aquellos jugadores con más puntos de victoria deberán ceder algunas de sus fichas de “labor” a los que tiene menos (un mecanismo de compensación en nombre del Sol, supongo).

La segunda fase es la del Sol, donde se determina el orden de juego y se usan las cartas (que parece ser  nos podrán ayudar o perjudicar a otros en múltiples maneras, aunque no he encontrado ejemplos concretos).  En esta fase se interactúa con el tablero, mediante dos subfases de construcción, donde podemos conquistar otras regiones y construir carreteras, guarniciones, templos, terrazas y ciudades. Todos estos elementos nos proporcionarán o puntos de victoria o ampliaran nuestra zona de actuación.

La tercera fase es la de Sapa (el Sapa Inca era el supremo emperador) , donde recolectaremos los puntos de victoria.

El ganador será el que más haya hecho a ojos del Gran Inca. El juego acaba con la llegada de Pizarro.

Probablemente se parece demasiado a otros juegos de expansión/recolección de recursos, pero al menos la ambientación es original…. Y al final ganan los españoles. J



DAKOTA

Los jugadores dirigen una tribu de “nativos americanos” (vamos lo que solíamos llamar indios) o un grupo de colonos (ósea los vaqueros de toda la vida) y trata de recolectar recursos compitiendo y/o colaborando con otros jugadores.

Se trata de un juego de colocación de trabajadores, con objeto de conseguir nuevos recursos o objetos que nos den puntos de victoria. Cada jugador puede ser una tribu o un grupo de colonos, cada recurso puede tener un valor distinto si somos una tribu o colonos, así los Búfalos serían importantes para una tribu y no tanto para los colonos, y con el oro podría ocurrir al revés.

Esta dualidad entre los jugadores produce interesantes situaciones de juego, ya que algunos recursos los obtendrá solo un grupo (o las tribus o los colonos) sumándose el total de unidades puestas por cada lado sean de uno o varios jugadores, otros recursos tiene dos niveles necesitándose un número de trabajadores para acceder al segundo que suele favorecer al bando contrario al del primer nivel, sí asignamos trabajadores a ese recurso puede que estemos facilitando el acceso al segundo nivel a nuestros rivales.  También podremos usar trabajadores para vigilar recursos y tratar de bloquearlos.

Por lo que vemos es un nuevo juego de colocación de trabajadores (tipo Caylus, Stone Age o Agricola) pero con sus propias particularidades.



LONDON


Tras el gran incendio de 1666 Londres ha quedado prácticamente destruido, los jugadores deberán reconstruir la ciudad.

El tablero de juego representa la ciudad de Londres y también tiene 10 espacios en dos filas  de 5 para cartas jugadas por los jugadores.

El juego tiene tres barajas de cartas, uno por periodo. En cada baraja de cartas encontraremos edificios, industrias, mejoras sociales y otras utilidades. Las cartas están divididas también en grupos: sociedad, ciencia, política y economía.

Cada turno los jugadores roban una carta de la baraja del periodo en juego o de las que se hallen en el tablero. Entonces jugaremos una de las cartas de nuestra mano. Con esa carta tenemos varias opciones a usar.

Podemos colocar la carta enfrente de nosotros, representando nuestros negocios y actividades en la ciudad. Tendremos un coste por hacer esto, teniendo que descartar una carta del mimo color de nuestra mano y pagando dinero, también es posible que tenga algún requerimiento previo.  Si nos quedamos sin dinero tendremos que pedir un préstamo, que si no pagamos al final de partida nos quitará puntos de victoria.

Hay un tipo de carta la de “Pobreza” que no tiene otra utilidad que bloquearnos la mano, y solo podremos descartarnos de ella mediante algunos edificios o acciones especiales o si nuestra mano es superior a nueve cartas.

Otra cosa que podemos hacer con la carta es colocar un edificio (el que aparezca en la carta) en el tablero, esto nos costará dinero, pero nos proporcionará cartas. Los edificios se colocan en el centro de la ciudad o adyacentes a otros ya construidos, y dependiendo de en que zona los construyamos nos proporcionarán más o menos cartas, puntos de victoria y tendrán distinto coste.

La tercera cosa que podemos hacer es activar las cartas que previamente hayamos puesto enfrente de nosotros, esto es activar nuestros negocios y actividades. Podremos activarlas en el orden que queramos y nos proporcionarán múltiples beneficios desde puntos de victoria a poder descarta cartas de pobreza, o incordiar a otros jugadores. Algunas cartas solo podrán activarse una vez por partida, otras muchas veces.

El juego acaba cuando se roba la última carta del último periodo.

Como casi todos los juegos de Martin Wallace, tiene una pinta estupenda.



FABULA

Fabula (antes llamado Grimm) es un juego de contar historias donde los personajes de los jugadores deben encajar en la historia.

Uno de los jugadores es el narrador, que lee (o imagina) el comienzo de una historia corta, un breve cuento o si se prefiere un sueño.
Cada jugador encarna a un héroe (un gnomo, una princesa, un niño, etc) que trata de ser el personaje principal del sueño del narrador.
Tres veces durante el juego, el narrador preguntará a los otros jugadores como creen ellos que las cosas ocurrirán en la historia, en ese momento.  Deberán elegir un objeto, que aparezca en una de las cartas que se hallan en el centro de la mesa y utilizarlo para continuar con  la historia.
Dependiendo de lo convincentes que sean para el narrador, los jugadores conseguirán más o menos puntos de victoria, si han convencido al narrador el siguiente jugador continuará con la historia. Si por el contrario no han convencido al narrador el objeto elegido no podrá volver a ser nombrado por nadie durante el resto de la partida.

Siguiendo el camino de Dixit...




51st STATE

51st STATE es un juego de cartas ambientado en una Norteamérica post-apocalíptica (algo al estilo Mad Max) donde cada jugador representa uno de los cuatro poderes (Traders, New Yorkers, Mutantes y Apalachians), esta vez la novedad parece ser que cada carta puede usarse de tres maneras distintas, podemos conquistarla para un uso inmediato y obtener muchos recursos de golpe, podemos también llegar a una alianza con la carta para recibir un recurso cada turno y podemos añadirla a nuestro territorio para usar su habilidad.

Las cartas representad edificios, lideres, o personas que podemos utilizar para nuestro beneficio. Asi por ejemplo un Tratante de Armas podrá darnos armamento, que usaremos para conquistar otro edificio, digamos una escuela, que nos puede proporcionar reclutas (los alumnos).

Tiene buena pinta e ideas nuevas.



También podríamos añadir ISLA DORADA, KEY MARKET, ANTICS, ASARA, BASILICA, CONSTANTINOPOLIS, GREAT FIRE OF LONDON:1666, GRAND CRU y ERA OF INVENTIONS.

Quizas otro día os cuente algo de ellos.